Category: données biologiques/environnementales

Xilabs

Xilabs est un studio de jeu urbains qui développe une expertise dans les domaines du jeu vidéo, du gameplay embarqué et de l’ingénierie logicielle. Il produit aussi biens des jeux à grande échelle à visée promotionnelle et événementielle que des petits jeux sous forme d’applications mobiles.
[http://xilabs.fr/]

Meet Your Heartbeat Twin (MYTH), 2009.

Xilabs, MYHT, vue de l’interface graphique mobile. Source : [http://xilabs.fr/category/jeux-francais]

Xilabs, MYHT, vue de l’interface graphique mobile.
Source : [http://xilabs.fr/category/jeux-francais]

Meet Your Hearbeat Twin est un jeu événementiel multi-joueurs qui utilise la technologie GPS et un capteur de rythme cardiaque. Il « est mis en scène comme un spectacle grand public en milieu urbain. Le but du jeu est de rencontrer physiquement un deuxième participant qui possède le même rythme cardiaque. D’une durée d’environ 20 minutes, le jeu est lancé chaque heure pour dix joueurs équipés et préparés devant le public : le « take-off » se fait à rebours devant les spectateurs et au signal, les joueurs partent en courant. Leurs positions et donc le développement du jeu peuvent êtres consultés sur écran géant en temps réel.
Meet Your Heartbeat Twin est donc un événement ludique et urbain basé sur la localisation émotionnelle des participants. Chaque joueur ne voit sur son téléphone portable que les joueurs qui ont le même rythme cardiaque que le sien. La difficulté du jeu est liée au fait qu’en approchant son « jumeau cardiaque », le joueur est alors en proie à une excitation qui risque d’effacer la position de son jumeau.
Meet Your Heartbeat Twin prend ici la forme d’une véritable carte physio-géographique qui évolue en temps réel à travers les efforts physiques et les états émotionnels des participants.
L’apparition des médias localisés et l’usage des bio-données dans la société contemporaine vont dans le futur proche faire basculer nos modes de vie, nos échanges sociaux et notre rapport au corps ainsi que notre compréhension de l’espace urbain. A travers un jeu urbain, la ville devient un dispositif ludique et la rencontre de l’autre une expérience nouvelle. Ce projet préfigure l’impact des nouvelles technologies sur les rapports sociaux dans la ville. »
(Texte de présentation du projet)
Le projet a été développé avec Wolf Ka, artiste des nouveaux medias [http://www.res-publica.fr/]

Expositions
Futur en Seine 2009, Place de la Bastille, Paris.

FING

Créée en 2000 par une équipe d’entrepreneurs et d’experts, la Fing est un think tank de référence sur les transformations numériques. Elle se donne pour mission d’être « une fabrique d’idées neuves et actionnables, un réseau d’acteurs de la transformation, des actions collectives à fort effet levier, un lieu de débat entre technologie et société ».
[http://fing.org/]

Montre verte / Citypulse, 2009

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FING, Montre verte / Citypulse, vue de la plate-forme Citypulse

Le projet Montre Verte / Citypulse repose sur le constat qu’il n’existe à Paris que dix capteurs publics de la qualité de l’air. Il propose de multiplier par 1000 le nombre de ces capteurs, en augmentant cet objectif d’une dimension citoyenne et collaborative.

« La montre verte est d’abord un dispositif personnel communiquant équipé de deux capteurs environnementaux (ozone et bruit,) et d’une puce GPS. L’appareil a la forme d’une montre que son porteur emmène avec lui dans la ville, capturant et stockant des mesures qui sont ensuite publiées sur le réseau. Ces mesures basse résolution permettent d’utiliser des capteurs légers qui n’exigent pas de maintenance. Cet objet est issu d’une démarche de l’ordre du design qui vise à faire de la mesure environnementale un acte quotidien et familier.
Le dispositif se complète d’un téléphone mobile, sur lequel une application java embarquée permet de visualiser les niveaux de bruit et d’ozone mesurés par la montre verte et de transmettre à intervalles réguliers ces mêmes données à une plate-forme ouverte, Citypulse, qui reçoit, stocke et rend disponible les données de mesure.
Ces valeurs qualitatives sont restituées à l’utilisateur via l’écran de son téléphone mobile, sous la forme d’un œil dont la couleur de la pupille varie en fonction de la qualité de l’air, et celle de l’iris en fonction du niveau de bruit.
La plate-forme stocke toutes les mesures qui lui sont transmises, horodatées et géolocalisées. Elle met ces données à disposition de quiconque veut les exploiter et s’engage à respecter une charte éthique. Ces exploitations peuvent être publiques (ex. cartographie, repérage de “points chauds”, débat publics), citoyennes (alerte, analyses alternatives…), artistiques, ou commerciales (ex. services destinés aux asthmatiques). Ses spécifications ouvertes lui permettront par la suite d’accueillir d’autres mesures issues d’autres dispositifs que la “montre verte”, d’où qu’ils proviennent.
Le but ultime du projet est de changer la manière d’envisager la « ville durable ». Pour cela, le projet associera d’emblée les acteurs publics, les entreprises et les associations. Ils définiront ensemble la gouvernance du système, ses critères de succès, ses chartes d’usage. Ils analyseront ensemble les retombées de l’expérience, à partir d’une observation menée par un laboratoire universitaire.

Expositions

La montre verte est l’un des 16 prototypes lauréats de l’appel à projet de Cap Digital, pour l’événement Futur en Seine et financé grâce au soutien majeur de la Région Île de France.
30 prototypes de la montre verte ont été testés par des habitants du 2è arrondissement de Paris et dans le cadre de Futur en Seine, par des collégiens et lycéens de Montreuil (Maison Populaire), des chercheurs à la Cité des sciences et les visiteurs de la Wikiplaza, place de la Bastille. Les cartographies réalisées à partir des données captées par ces beta-testeurs de la montre verte sont consultables sur le site web du projet.

Yuri Gitman

Yuri Gitman est designer, inventeur, artiste et enseignant. Ses projets, comme noderunner.com, magicbike.net, and evill.net, mettent en œuvre les réseaux WiFi, le web, le détournement d’équipements informatique dans l’espace public. Il a fondé le Banana Lab Design en 2005 avec Jennifer Dopazo où ils créent des objets simples et ludiques, qui cultivent son attirance pour le farfelu et le merveilleux.
[http://bananadesignlab.com/]
[http://www.magicbike.net/]
[http://www.mybeatingheart.com/yury/index.html]

My Beating Blog, 2006

Yuri GitmanMorning Walk in the Park , 24 juin 2006 
Source : [http://turbulence.org/Works/beatingheart/blog/2006/06/]
Yuri GitmanMorning Walk in the Park , 24 juin 2006
Source : [http://turbulence.org/Works/beatingheart/blog/2006/06/]

My Beating Blog est une tentative d’incarnation du blog. L’artiste bloggeur porte en permanence dans la journée un moniteur de rythme cardiaque et un capteur GPS. Les événements qu’il rapporte dans son blog son accompagnées de photographies, mais aussi des transcriptions de son rythme cardiaque au moments où il les vivait ainsi qu’un relevé de ses données GPS.
Yury Gitman questionne dans ce travail les données privées, l’exhibitionnisme, le voyeurisme émergent alors que la blogosphère est imprégnée de données biologiques et des technologies de géolocalisation.

Active ingredient

Active Ingredient (Rachel Jacobs & Matt Watkins, artistes, Robin Shackford, programmeur, Rebecca Lee, relations publiques) est une agence spécialisée dans la création d’installations, de projections à grande échelle, de jeux sur téléphones mobiles et de performances où se mêlent la géolocalisation, les réseaux sociaux, la perception biologique et environnementale, la collecte de données et le jeu. Leur travail implique toujours l’interactivité, la participation du public ainsi qu’une dimension collaborative avec d’autres artistes ou champs disciplinaires.

As If By Magic, 2007

Active Ingredient, As if by magic. Source :[http://www.whittle.flump.net/~activei/activeingredient/?page_id=107]
Active Ingredient, As if by magic.
Source :[http://www.whittle.flump.net/~activei/activeingredient/?page_id=107]

 
As If By Magic est une série de courts-métrages pour téléphones mobiles produits avec un groupe de réalisateurs consacrés au quartier de Belgrave, à Leicester. Le déclenchement et le visionnage de chaque film se fait sur les lieux mêmes dont traite sont contenu produisant ainsi un effet de fusion entre la fiction et la réalité physique.
Projet commissionné par EMMEDIA et développé en collaboration avec le Peepul Center, Leicester.

Heartlands (‘Ere be Dragon), 2007

Active Ingredient, Heartlands (‘Ere Be Dragons), screenshot source :[http://www.whittle.flump.net/~activei/activeingredient/?page_id=101]

Active Ingredient, Heartlands (‘Ere Be Dragons), screenshot
Source :[http://www.whittle.flump.net/~activei/activeingredient/?page_id=101]

 
Heartlands (‘Ere Be Dragons) est un jeu pour téléphone mobile contrôlé par le rythme cardiaque des joueurs. Chaque joueur est équipé d’un capteur de rythme cardiaque. Quand un joueur se déplace, son trajet ainsi que sa fréquence cardiaque apparaissent sur une carte générée en temps réel sur son téléphone mobile ainsi que sur un grand écran qui affiche l’ensemble des trajets suivis. Le rythme cardiaque des joueurs modifie le paysage qui se forme simultanément et dont l’aspect l’informe en même temps de sa performance. Le paysage qui se dessine sur la carte varie donc en fonction du rythme cardiaque du joueur : optimal, le sentier suivi se recouvre de motifs floraux, s’il est trop lent ou trop rapide, le paysage se transforme en désert ou un jungle luxuriante. Joué seul, le jeu prend la forme d’un simple promenade pendant laquelle il s’agit de contrôler son rythme cardiaque ; en version multi-joueurs, il devient un jeu de conquête où les territoires des autres joueurs peuvent être gagnés.

Christian Nold

« La technologie n’est pas cet instrument neutre et rationnel que l’on dit ; elle apparaît au contraire comme un mélange instable et grisant de contrôle autoritaire et de malice anarchique. Mon approche consiste à me glisser dans l’interstice entre ces deux pôles et d’utiliser ce geste comme un médium pour combiner la liberté du monde de l’art et la capacité d’action du design et de la technologie. Mon but est de construire de nouveaux outils dont émanent de nouveaux possibles et détournements. La première partie de mon travail consiste en une recherche approfondie d’outils technologiques dans le but de dénouer leurs imbrications sociales et politiques. La seconde partie engage la construction d’outils qui construisent le social du bas vers le haut.
Je travaille avec des individus, des groupes, des entreprises et des institutions qui essaient de développer des formes hybrides nouvelles de technologies économiquement et socialement viables. »
[http://www.softhook.com/]

Bio Mapping, 2004-

[http://www.biomapping.net/]
[http://www.softhook.com/]
[http://www.emotionmap.net/]

Le projet Bio Mapping questionne la capacité des technologies d’enregistrer, de visualiser et de partager avec d’autres les états corporels intimes de leurs utilisateurs, et comment ces états émotionnels peuvent être reliés au territoires pratiqués.
Pour explorer ce sujet, Christian Nold a conçu un petit appareil capable d’enregistrer des données de géolocalisation (grâce à un récepteur GPS embarqué) ainsi que des données biométriques (grâce un capteur GSR[1] embarqué).
Le capteur GSR embarqué dans le dispositif de Nold mesure les variations de niveaux d’humidité sur les doigts de leurs porteurs qu’ils interprète comme des variations d’intensité émotionnelle. Ce processus de mesure repose sur un postulat qui ne cherche pas de confirmation scientifique, c’est un procédé qui permet de mesurer et de générer des données individuelles de façon homogène, qui seront ensuite mises en commun pour constituer un support à l’interprétation et à la discussion collective.
Il met en oeuvre ce petit appareil dans des workshops organisés dans différentes villes situées dans différentes parties du monde. Les participants, équipés de leur appareil de mesure, effectuent un parcours pédestre urbain dans un quartier prédéterminé, mais en choisissant eux même leur itinéraire. Une fois de retour sur le lieu d’exposition, les données de géolocalisation et les biométriques enregistrées pendant leur parcours sont récupérées et visualisées dans un logiciel cartographique (le plus souvent google earth). Le résultat s’affiche sous forme de tracés colorés dont les pics et les creux indiquent le niveau d’intensité émotionnelle ressenti dans un lieu donné.
Après les workshops, les cartes obtenues sont mises en commun et donnent lieu à des échanges informels entre les participants, qui commentent leurs parcours et en annotent certains points remarquables dans leur expérience. Chacune de ces expériences singulières et leurs annotations sont alors réunies dans une carte collective qui rend compte de la diversité et de la singularité des expériences et des mémoires urbaines : les “Emotion Maps”.
Ces “Cartes Emotionnelles” cherchent à transmettre la teneur des relations entre les émotions et l’espace physique. Elles possèdent trois niveaux de lecture : montrer l’espace sensoriel d’espaces parcourus par des corps et les réponses personnelles aux stimuli visuels, auditifs, olfactif et gustatifs ; visualiser les effets de l’environnement bâti sur l’expérience corporelle de l’espace urbain ; faire émerger un espace social de dialogue et de rencontre.
À chaque workshop correspond une carte émotionnelle au traitement graphique spécifique. Les cartes émotionnelles peuvent être envisagées différemment selon la diversité des points de vue engagés dans chacune des expériences : celui de l’artiste, qui crée un événement et une expérience à partir desquels il produit une oeuvre plastique, celui du participant qui découvre une autre lecture possible de son environnement urbain et peut-être une implication et enfin celui de l’aménageur urbain qui peut en extraire des piste d’analyse et de réflexion.

1. Galvanic Skin Response Réponse Galvanique de la Peau, ou réponse électro-dermale est le procédé notamment utilisé dans les détecteurs de mensonge.

San Francisco Emotion Map, 2007
Pendant 5 semaines, 98 participants ont pris part au projet dans le cadre d’une série de workshops hebdomadaires. La carte se présente sous la forme d’une série de points qui représentent les trajets des participants dont la couleur reflète une moyenne des données émotionnelles collectives sur une gamme de couleur allant du noir (bas degré d’intensité) au rouge (haut degré d’intensité). Les annotations personnelles des participants apparaissent en blanc, signalées par un cercle localisé de la même couleur.
Commissionné et hébergé par Southern Exposure (association d’artistes à but non-lucratif située dans Mission District).

Expositions :
Southern Exposure, 30 mars – 28 avril 2007, San Francisco.
[http://soex.org/ChristianNold.html]

Stockport Emotion Map, 2007
Pendant plus de deux mois de l’été 2007, environ 200 personnes ont pris part à six événements publics. La carte restitue les résultats de deux types d’actions : Drawing Provocations et Emotions Mapping. La carte se présente sous la forme d’une représentation au trait de la ville, dessinée de façon naïve et très distanciée de la rigueur cartographique traditionnelle (seulement présente par l’échelle globale et la localisation de la rivière) où les éléments architecturaux et paysagers côtoient la représentation de personnes ou de micro-événements survenus pendant les parcours. Des cylindres plus ou moins hauts en fonction de l’intensité émotionnelle ressentie et colorés selon la même échelle colorimétrique que celle de San Francisco sont répartis sur la carte.

Greenwich Emotion Map, 2005, 2006
Carte créée par plus de 50 habitants de la péninsule de Greenwich entre octobre 2005 et mars 2006 dans le cadre d’un projet organisé par Independant Photography.
Sur la carte, les lignes noires tracent les trajets participants. La zone plus dense près du centre de la carte montre le point de départ à partir duquel les participants se dispersaient. La surface colorée de la carte représente l’assemblage des données émotionnelles de tous les participants. Les contours connectent les points de réponse individuelles pour former un peau collective qui recouvre l’intégralité de la carte de dégradés d’intensité émotionnelle.

Expositions :
Of The Map, Futuresonic 2006, 20-29 juillet, Museum of Science and Industry, Manchester.
[http://10.futuresonic.com/urban_play/off_the_map/]

East Paris Emotion Map
Exploration d’un quartier du 11è arrondissement  par 18 participants sur un workshop de deux jours organisé avec la Galerie Ars Longa en avril 2008.
Sur la carte, les trajets sont représentés par des lignes bleues sur lesquels les niveaux d’intensités émotionnels apparaissent sous la forme d’amas de points rouges. Des points blancs indiquent les lieux qui font l’objet d’annotations.

Expositions :
Galerie Ars Longa, 17 mai-18 juin 2008, Paris.
[http://www.arslonga.fr/archives/598]

Sources et références :
NOLD, Christian, Emotional Cartography, Technologies of the Self, 2009.
[http://www.emotionalcartography.net/]

Luka Frelih

Luka Frelih est artiste, hacker, programmeur et web designer slovène. Pionnier du Net Art, il développe depuis 1994 des projets mêlant art et technologies. Il est membre de nombreuses communautés de recherche, artistiques ou activistes : Ljudmila, Ljubljana Digital Media Lab depuis sa fondation en 1994, BBS, à partir de laquelle il a animé de 1993 à 1996 une émission de radio pour la promotion de l’usage créatif des technologies numériques et des logiciel libres, Makrolab, ASCII Art Ensemble.
[http://fridav.ljudmila.org/wiki/Main_Page]

FRIDA V., 2004


Frida V. Control Panel, first prototype, outside Columbia University in New York. Source : [http://fridav.ljudmila.org/wiki/File:Fridav-controlpanel-columbia.jpg]


Frida V. (Free Ride Data Acquisition Vehicule) est un projet de recherche collaboratif dont le but initial est de cartographier les points d’accès WiFi ouverts dans la ville. Les participants repèrent, lors de déplacements quotidiens ou spécifiquement programmés pour le projet, les points d’accès WiFi ouverts grâce à une carte WiFi embarquée et reliée à un panneau de contrôle. Il permet en outre de relever des informations et des données relatives à l’environnement, à la ville et à nos sensations pendant nos déplacements en bicyclette et de les mettre en ligne sur une interface cartographique. Le projet se présente d’abord sous forme d’un boîtier léger, la Frida box, (40 cm x 30 cm pour environ 1 kg) qui s’installe à l’avant d’un vélo. La Frida box est équipée sur sa face avant d’une caméra et d’un micro, et sur sa face arrière, d’un panneau de contrôle permettant d’actionner les différentes fonctionnalités. Le curseur keywords», pointant vers différents icônes, permet d’annoter rapidement les lieux, le curseur « recording » de sélectionner la source de l’enregistrement (vidéo, photo, son). Elle contient un récepteur GPS, une caméra, un micro et un ensemble de capteurs qui analysent et compilent des informations tout au long du parcours : pollution (CO2 et/ou NO2, vibrations, points d’accès WiFi).

Des cartes alternatives sont ainsi produites, relevant du désir de produire et de partager l’information dans l’esprit du logiciel libre. Par la cartographie dynamique d’un territoire habité, Luka Frelih amorce, dans l’échange des regards, une conversation sur la ville.

Expositions :

Projet initié pendant le DEAF Festival, Rotterdam, 2004 et formalisé durant l’Open city de Strasbourg. (date ?).
Production de 16 boîtiers prototypes dans le cadre d’une résidence de création à la Galerie Ars longa, Paris, France, en partenariat avec Ljubljana Laboratory for Digital Media and Cultur, Ljubljana, à l’occasion du festival Futur en Seine 2009.

Villes référencées :
Paris – Ljubljana – Rotterdam – New York – Pékin – Zagreb – Istanbul – Maribor – Munich.

Sources et documents :

Frida V
[http://fridav.ljudmila.org/wiki/Main_Page]

Art Durt Redux, Interview with Luka Frelih [Transcript], 21 déc. 2005,
[http://post.thing.net/node/652]