Category: orthèse/vêtement

Torolab

Torolab est un collectif transdisciplinaire constitué d’artistes, d’architectes, de designers et de muciciens fondé à Tijuana en 1995 par Raùl Càrdenas Osuna. Son travail, définit par sa situation dans des contextes précis, s’intéresse aux dimensions politiques et poétiques des territoires, aux phénomènes sociaux, à l’espace urbain, dans l’intention d’éprouver/analyser/mettre en jeu la qualité de vie des individus d’un territoire ou d’un groupe social.

The region of Transborder Trousers, 2004-2005

Torolab, LRPT,  Vue de l’interface graphique Source :[http://senseable.mit.edu/news/resources/20080220_MoMACatalogue.pdf]

Torolab, LRPT, Vue de l’interface graphique
Source :[http://senseable.mit.edu/news/resources/20080220_MoMACatalogue.pdf]

LRPT (La región de los pantalones transfronterizos) se présente comme un document ethnographique urbain. Il propose une nouvelle forme de cartographie de la région transfrontalière entre Tijuana au Mexique et les San Diego aux Etats-Unis rendant ainsi visible la mobilité des habitants de cette région. Torolab a conçu pour le projet des pantalons dans lesquels étaient intégré un système GPS. Cinq habitants de la région transfrontalière ont porté ce vêtement pendant 5 jours. Leurs mouvements, leur vitesse, leur consommation d’essence ont été enregistrés. Le résultat de ces données, synthèse des mouvements des véhicules et des transactions économiques dépendantes du statut migratoire des cinq individus, ont été projetés sur une représentation du territoire modelée pour ses dimensions urbaines ou naturelles et non en fonction de ses périmètres politiques.
Participants: Antonio, Carlos, Lupita, Christina, Viviana
Équipe de production: Raúl Cárdenas Osuna, Ana Martínez Ortega, Bernardo Gutiérrez, Shijune Takeda, Juan Carlos Ramos, Cristobal Bernal

Expositions
Apamar. Gráficas, métricas y políticas de espacio, Centre d’Arts Contemporanies, Vic-Barcelona, 2011.
Energy Effects, Museum of Contemporary Art of Denver, 2010.
Design and the Elastic Mind, MoMA New York, 2008
Southern Exposure, Museum of Contemporary Art of Sydney, 2008
Strange New World: Art and Design from Tijuana, MOCA San Diego, Santa Monica Museum of Art, 2007.
Galería OMR, Mexico, 2006
[2005] Tijuana sessions, Alacalá 31, Centro de Historia de Zaragoza, Madrid, 2005

Lalya Gaye, Ramia Mazé, Margot Jacobs

Lalya Gaye est artiste, enseignante et chercheur en design interactif. À la convergence de l’art, la technologie et du design, son travail explore les dimensions poétiques des technologies numériques dans l’environnement et les objets quotidien, les façons d’être, l’espace urbain afin de saisir et de revisiter les relations physiques et émotionnelles au quotidien, à l’espace et à la distance. Elle réalise des installations dans l’espace public et des expérimentations sonores in situ.
[http://www.year01.com/archive/alstad/]
Ramia Mazé est chercheur et enseignante spécialiste des méthodes critiques et participatives pour la conception de systèmes et de produits qui modifient les pratiques sociales dans l’espace urbain. Elle mène des recherches dans le cadre de l’Interactive Institute (Suède) dans le domaine du design durable, des matériaux intelligents, de l’architecture interactive et des médias tactiques.
[http://www.tii.se/ramia]
Margot Jacobs est chercheur dans le domaine du design interactif et s’intéresse plus particulièrement au jeu et à l’incarnation émotionnelle de la technologie dans la vie quotidienne. Elle développe des méthodes innovantes pour le design et des prototypes expérimentaux pour l’intervention sociale dans l’espace public.

Sonic City, 2002-2004

Lalya Gaye, Ramia Mazé, Margot Jacobs, Sonic City, User Study. 
Source : [http://www.sics.se/fal/projects/soniccity/user_study.html]
Lalya Gaye, Ramia Mazé, Margot Jacobs, Sonic City, User Study.
Source : [http://www.sics.se/fal/projects/soniccity/user_study.html]

Sonic City est un vêtement qui permet à son usage de générer un passage sonore de musique électronique en temps réel en se déplaçant dans l’espace urban. Le project interroge l’usage de l’espace public et les compartments quotidiens dans leurs dimensions créatives dans un contexte qui fait de la ville un interface et un modèle d’interaction pour la composition de musique électronique. Le vêtement capte les actions et l’environnement de l’usager quand il marche dans la ville, cartographie cette information dans le processus sonore temps réel et transmet la musique qui en résulte dans les écouteurs portés par l’usager. Les capteurs utilisés sont un détecteur de métaux, un capteur infra-rouge qui mesure la proximité des murs et des objets, un capteurs de luminosité, un micro qui mesure l’intensité sonore et un accéléromètre qui perçoit les arrêts, les départs et le rythme du pas de l’usager afin de déterminer le tempo musical de la session.
L’expérimentation alterne entre l’actif et le passif, dans un aller-retour entre l’expérience immersive de l’écoute musicale et les interventions sur la musique. Pendant les phases actives, les usagers cherchent des sources de données et interagissent avec elles. L’expérience devient passive, voire intime, quand la conduite déplacements dans la ville devient prioritaire ou quand les usagers souhaitent seulement écouter la musicalité de la ville.
Projet de recherche collaboratif entre Ramia Mazé et Margot Jacobs, (Play Studio, Interactive Institute) et Lalya Gaye (Future Applications Labs, Viktoria Institute, Göteborg, Suède).

Textes et documents de référence

GAYE Lalya, MAZÉ Ramia, HOLMQUIST Lars Erik, Sonic City:
The Urban Environment as a Musical Interface, Proceedings of the 2003 Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME-03), Montreal.
[http://www.music.mcgill.ca/musictech/nime/onlineproceedings/Papers/NIME03_Gaye.pdf]
GAYE Lalya, HOLMQUIST Lars Erik, In Duet with Everyday Urban Settings: A User Study of Sonic City, Proceedings of the 2004 Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME04), Hamamatsu.
[http://www.sics.se/fal/publications/2004/nime04.pdf]
GAYE Lalya, MAZÉ Ramia, Sonic City, Cybersonica Cream Symposium, juin 2003, London.
[http://www.sics.se/fal/projects/soniccity/pdf/Cybersonica03.pdf]
GAYE Lalya, HOLMQUIST Lars Erik, « Performing Sonic City: Situated Creativity In Mobile Music Making », in Leonardo Locative Media Special, Vol. 14 Issue 3, juillet 2006
[http://leoalmanac.org/journal/vol_14/lea_v14_n03-04/lgaye.html]

Julian Bleeker

Julian Bleecker est designer et chercheur dans le domaine des technologies mobiles sans fil. Ses projets mettent en oeuvre des technologies et des usages émergents à la croisée du design, de la science fiction, du cinéma, des espaces urbains. Il est co-fondateur du Near Future Laboratory, groupe prospectif sur la pensée, la fabrication, le design, le développement et la recherche de pratiques qui s’inscrivent dans le futur proche des mondes numériques.
[http://nearfuturelaboratory.com/]
[http://www.techkwondo.com/index.html]

WiFi Art Cache, Digital Art on the Network Edge, 2003.

Julian Bleecker, WiFi Art Cache,  Source : [http://www.techkwondo.com/projects/artcache/motivation.html]

Julian Bleecker, WiFi Art Cache,
Source : [http://www.techkwondo.com/projects/artcache/motivation.html]

Dans WiFi Art Cache, Julian Bleecker renverse la logique d’extension généralisée de la communication en réseau dans l’espace public en créant des zones WiFi dont le contenu est ancré dans une localisation physique restreinte et délimitée.
Le projet se présente sous la forme d’un objet émetteur qui concentre en lui-même les notions de proximité physique, de narration et d’interactivité pour engager une réflexion à propos des espaces produits par l’ubiquité numérique. Cet objet, situé dans un espace public urbain, émet un signal d’accès WiFi semblable à première vue aux points d’accès traditionnels, sauf que celui-ci se suffit à lui-même et forme une zone d’accès et d’échange autonome, intentionnellement déconnectée de l’internet public.
Une fois connecté au WiFi.ArtCache, quand la proximité physique avec le lieu est suffisante, on accède à un réseau local à partir duquel il est possible de télécharger des animations interactives créées par des artistes dont la teneur narrative réagit et se modifie en fonction des activités sociales et contextuelles d eleur usager.
Les animations sont programmées pour modifier leur comportement et leur apparence en fonction de cinq critères :
– intériorité ou extériorité de l’objet téléchargé par rapport au champ de portée du point d’accès WiFi.ArtCache ;
– nombre d’objets téléchargés de même type actifs dans le champ de portée du point d’accès WiFi.ArtCache ;
– nombre d’objets téléchargés de tous types actifs dans le champ de portée du point d’accès WiFi.ArtCache ;
– temps pendant lequel l’objet est resté disponible sur le noeud WiFi ;
– nombre de copies téléchargées d’un même objet.
WiFi.ArtCache met en tension les notions de proximité et de distance, dont les modalités d’action et la perception ont été remises en question par les réseaux numériques.
Par la création d’un espace physique partagé, le dispositif inverse d’une part la logique « déterritorialisante » des réseaux numériques en réintroduisant la nécessité de la matérialité de la présence physique d’un corps par la notion de proximité et révèle d’autre part, par l’objectivation de récits l’épaisseur du monde des données numériques.
En rendant perceptible la qualité matérielle et métaphorique du point de jonction formé par l’espace circonscrit par le champ de portée de la borne WiFi, le dispositif révèle également la porosité accrue des frontières entre espace public et espace privé. Il ne postule pas pour autant une opposition, ni même une distinction binaire entre les espaces de données numériques et les espaces physiques mais affirme au contraire la nature hybride d’un monde dans lequel il n’est plus possible de distinguer clairement ces deux types d’espaces.
WiFi.ArtCache a été réalisé dans le cadre d’une résidence R+D à l’Atelier Eyebeam en 2003.

Textes et documents de référence
BLEECKER Julian, Project WiFi.ArtCache Documentation.
[http://www.techkwondo.com/projects/artcache/WiFiArtCache.pdf]

WiFi Bedouin, Warning : this isn’t the web without wires, 2004.

Julian Bleecker, WiFi.Bedouin,  Source : [http://www.techkwondo.com/projects/bedouin/index.html]

Julian Bleecker, WiFi.Bedouin,
Source : [http://www.techkwondo.com/projects/bedouin/index.html]

WiFi.Bedouin est un noeud WiFi mobile qui forme une « île internet » WiFi déconnectée de l’internet global. Le projet remet en question les usages conventionnels de ce type de réseau en préférant pour l’élaboration d’architectures de réseaux numériques un mode opérationnel qui privilégie le concept de proximité physique à celui de connectivité.
En réaction à la morphologie et à l’usage des points d’accès WiFi et des appareils mobiles qui y accèdent, de leur prolifération qui a rapidement comblé le désir d’un accès ubiquitaire à Internet, WiFi.Bedouin est conçu pour étendre les sens possibles et les métaphores de l’accès de la proximité et de la connexion sans fil.
Le point d’accès généré par WiFi.Bedouin n’est pas le web sans fil mais un espace de données autonome qui nous oblige à considérer différemment les notions de virtualité, de matérialité, de mobilité, de proximité et de communauté.
Le projet se présente sous forme d’un sac à dos intégrant tout l’appareillage nécessaire au fonctionnement du dispositif.
WiFi.Bedouin adopte la stratégie du faux-semblant. Une fois sur les lieux, l’unité se signale comme un point d’accès WiFi traditionnel sans signe distinctif apparent. Ce sont ses usages possibles qui en révèlent la teneur.
Par défaut, WiFi.Bedouin propose des applications conventionnelles de type “groupware” (chat, open blog, streaming musical d’Itunes), mais donne également accès à des applications plus singulières qui se développent sur des registres à la fois critiques et narratifs.
Pour « SSID Stories », le nom du noeud WiFi correspond au titre d’un court récit. Quand un usager s’y connecte et tente d’accéder à un site web, il reçoit à la place une série de pages qui contiennent le récit lui-même, sous forme d’animation Flash ou de site web dynamique.
Le premier prototype de cette application a été testé pendant les NYC Wireless Lab Day au City Hall Park dans le centre de New-York. Pendant cet événement, WiFi.Bedouin a été configuré comme un noeud WiFi appelé « Downtown City Hall » qui, à la place de l’URL demandée, affichait les pages d’un site web contenant des images historiques et des anecdotes à propos du centre de New-York.
« Geo URL » repousse dans une perspective critique la fonction de divertissement ou la logique de propriété des URLs « dotcom » en affichant des contenus parfaitement inattendus suite à la saisie d’une URL dans le navigateur de l’usager. L’application fournit des pages parodiques des sites les plus populaires en leur ajoutant des contenus lié à la situation géographique de l’usager, au lieu dans lequel il se trouve.
La prolifération d’appareils équipés de récepteurs et d’émetteurs WiFi dans les mains d’un nombre croissant d’usagers introduit un nouveau registre de possibilités pour la création d’espaces dans lesquels l’agir se distribue à la fois et simultanément dans l’environnement physique bâti et dans l’environnement de données numériques. Ces espaces hybrides constituent des objets de questionnement concernant leurs usages avec pour hypothèse que leur relation aux lieux et aux contextes territoriaux sont des éléments essentiels de cette réflexion.

Textes et documents de référence
BLEECKER Julian, Project WiFi.Bedouin Documentation.
[http://www.techkwondo.com/projects/bedouin/WiFiBedouin.pdf]

Laura Beloff, Erich Berger, Martin Pichlmair

Laura Beloff produit des objets portables étranges, adaptables à même le corps, des structures programmées et participatives, des installations en réseau. Elle combine dans ses pièces des technologies courantes avec un vaste panel de médiums allant de la vidéo au textile, du son au matériaux organiques. Son travail, mené en constante collaboration avec des scientifiques et d’autres artistes, interroge les relations entre les individus et la société globalisée, leurs stratégies d’adaptation à un monde chargé de technologies complexes, de plus en plus mobile.
[http://www.saunalahti.fi/~off/off/]
Initialement ingénieur en électronique et en communication, Erich Berger travaille en tant qu’artiste depuis le milieu des années 90. Il s’intéresse aux processus d’information et aux structures de feedback qu’il questionne par l’installation, la performance, des situations, des interfaces. Il a collaboré et dirigé de nombreux projets dont Making Sense (2004-2005), programme d’enseignement et de recherche portant sur l’informatique physique et Interface & Society (2006), qui explorait, par la notion d’interface électronique, la transformation de la vie quotidienne par les pratiques et les stratégies artistiques.
[http://www.randomseed.org/]
Martin Pichlmair est artiste et théoricien des médias. Son travail questionne essentiellement la théorie et la pratique de l’art et du design interactif, depuis le design de jeux et les interfaces physiques jusqu’au développement de modèles open source et de média collaboratifs.
[http://www.altdevblogaday.com/author/martin-pichlmair/]

Seven Miles Boots, 2003-2004

Laura Beloff, Erich Berger, Martin Pichlmair, Seven Miles Boots,  Boots in Use, Oslo Source :[http://randomseed.org/sevenmileboots/]

Laura Beloff, Erich Berger, Martin Pichlmair, Seven Miles Boots, Boots in Use, Oslo Source :[http://randomseed.org/sevenmileboots/]

Les bottes de sept lieues permettent, dans le conte du même nom, à son possesseur de parcourir sept lieues en un seul pas. À moindre effort, leur porteur peut traverser un pays, être présent où bon lui semble et devenir un flâneur cosmopolite dans un monde qui fait rue.
The Seven-mile-boots se situe au point d’articulation du phénomène socio-technique du chat, qui produit un flux ininterrompu de communication en ligne, et de la figure du flâneur.
La part tangible de la pièce consiste en une paire de bottes, qui peuvent être portées. Les bottes ont deux modes différents : marcher dans le réseau et être dans/écouter/observer l’activité du chat. Le choix formel de la paire de bottes évoque la marche en tant que modalité première du déplacement, et désacralise l’objet technologique en l’intégrant dans un objet quotidien dont l’usage familier ne fait appel ni à des compétences ni à une culture spécifique.
Après avoir été enfilées, les bottes commencent à chercher des canaux actifs. Les canaux peuvent être sélectionnés en fonction de leur activité et de leurs sujet. Quand l’usager se déplace, il peut entendre l’activité des chatrooms qu’il traverse. La technologie embarquée dans The Seven-mile-boots lui permet de fonctionner dans n’importe quel lieu équipé d’un réseau sans fil ouvert.
The seven-mile-boots peuvent être pensées comme une extension du corps de l’usager, une orthèse perceptive qui capte l’ordinaire, les activités quotidiennes et les désirs des millions d’individus qui communiquent sur les chats. Leur porteur agit comme un flâneur/voyeur qui attend de la foule qu’elle lui prodigue son prochain spectacle. Comme dans la rue ou dans un espace de réunion, il passe d’une conversation à l’autre s’il se déplace, et peut entendre plusieurs conversations à la fois s’il reste immobile sauf que la proximité liée à la capacité d’écoute ne dépend plus des contraintes de l’espace physique mais de celui, à la fois distendu et replié, des réseaux.

Textes et documents de référence
BELOFF Laura, BERGER Erich, PILCHMAIR martin, Seven Miles Boots, « Sieben Meilen Stiefel. Seitsemän Mailin Saappaat », in Timeshift, Die Welt in 25 Jahren, Catalogue Ars Electronica 2004.
[http://90.146.8.18/de/archives/festival_archive/festival_catalogs/festival_catalog.asp?iProjectID=12920]