Category: psychogeographie/dérive

Teri Rueb

Teri Rueb est artiste et chercheur. Ses pièces questionnent les relations entre le son, l’espace et les mouvements humains dans des installations contextuelles et localisées et des espaces réactifs à grande échelle. Ses recherches traitent de la construction des paysages et de la subjectivité dans la culture des réseaux mobiles.
[http://www.terirueb.net/]

Itinerant, 1996-1999

Teri Rueb, Itinerant, Judi Rotenberg Gallery Source : [http://www.judirotenberg.com]

Teri Rueb, Itinerant, Judi Rotenberg Gallery
Source : [http://www.judirotenberg.com]

Itinerant invite ses visiteurs à faire une promenade dans Boston Common et les quartiers alentours pour expérimenter un travail sonore interactif qui rejoue le Frankenstein de Mary Shelley. Un second texte original est tissé dans l’espace, qui engage les promeneurs dans la recherche d’un personnage insaisissable qui est un double du docteur et de la créature à la fois. Les sons déclenchés par les participants alors qu’ils se déplacent dans la ville renvoient une perception d’une société de la mobilité, saturée de technologie et ses questionnements inhérents à propos de l’identité, du lieu et du déplacement.
La superposition sonore est aussi présentée comme une carte interactive sur le web.
Itinerant est commissionné par New Radio and Performing Arts, Inc. et financé par la fondation Jerome et la fondation LEF.

Textes et documents de référence

RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality », in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.

Trace, 1999

Teri Rueb, Trace, Hiker with knapsack Source : [http://www.terirueb.net/trace/index.html]

Teri Rueb, Trace, Hiker with knapsack
Source : [http://www.terirueb.net/trace/index.html]

Trace est le premier projet de Teri Rueb impliquant les technologies de géolocalisation.
Il s’agit d’une installation sonore interactive située au cœur d’un réseau de sentiers dans les Rocheuses canadiennes. Les visiteurs y randonnent munis d’un sac à dos contenant une unité GPS et un ordinateur, déclenchant des enregistrements sonores en fonction au fur et à mesure de leur progression. Les sons composent un paysage mémoriel, sorte de monuments invisibles érigés pour commémorer la perte et la disparition elles-mêmes.
Ce projet explore les notions de perte et de transformation au moment historique où la signification culturelle des concepts de mémoire, de présence et d’absence sont considérablement modifiées par le développement des technologies de l’information et de la communication. Il s’ancre conceptuellement dans la comparaison entre le rôle et la fonction culturelle des formes d’art commémoratifs et les technologies numériques : le monument occidental traditionnel et l’ordinateur personnel.
L’ordinateur en tant qu’outil culturellement signifiant se pose donc ici en tant que médium qui propose des pistes pour la compréhension des enjeux contemporains du temps, de la mémoire et de la mort.
Alors que les formes d’art commémoratives sont souvent associées à une esthétique conservatrice, Trace cherche à définir une alternative esthétique qui résiste à la centralité oculaire et phallique des formes commémoratives occidentales et des technologies numériques. En concevant Trace, Teri Rueb a essayé d’associer l’usage d’outils récents au désir d’enregistrer et de préserver en créant un monument contemporain spatialisé qui dessine un concept différent de temporalité, de mémoire et de monument public.
Projet co-produit par le Banff Center for the Arts.

Textes et documents de référence

RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality », in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.

Drift, 1999.

Teri Rueb, Drift, Teri Rueb « drifting «  Source :[http://www.terirueb.net/drift/drift2.html]

Teri Rueb, Drift, Teri Rueb « drifting «
Source :[http://www.terirueb.net/drift/drift2.html]

Drift prend comme point de départ le constat un peu désabusé que l’omniprésence et les capacités des technologies de géolocalisation oblitèrent l’expérience de la perte. Cependant, connaître la seule localisation de quelqu’un sous forme de l’expression de ses coordonnées de longitude et de latitude n’entretient aucune forme d’équivalence avec le sens de l’orientation ou la perception d’un lieu. Les sens continuent de poser les questions « où suis-je » et « où vais-je ? » à une époque où les technologies de localisation et de positionnement spatiaux y répondent de façon aussi précise qu’inconsistante.
Ce projet cherche à créer un espace de données qui permettent la déambulation, l’errance, la dérive, la perte. Il se présente sous la forme d’une installation sonore interactive installée sur un estran de la Mer des Wadden (Watten Sea) qui plonge ses visiteurs au sein d’un enchevêtrement sonore dont la distribution et la position réglée sur le rythme des marées, se modifie en permanence. Les sons sont constitués de fragments de textes littéraires et poétiques qui renvoient au thème de la perte, de l’errance et de la dérive et s’entendent dans des langues différentes ainsi qu’ils peuvent apparaître dans des contextes culturels différents, soulignant ainsi aussi l’errance du sens inhérent à la traduction.

Textes et documents de référence

RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality », in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.

Choregraphy Of Everyday Movement, 2001.

Teri Rueb, Choregraphy of Everyday Movement, « Dancer_2 GPS tracking of dancer's travels around Baltimore » Source :[http://www.terirueb.net/choregraph/index.html]

Teri Rueb, Choregraphy of Everyday Movement, « Dancer_2 GPS tracking of dancer’s travels around Baltimore »
Source :[http://www.terirueb.net/choregraph/index.html]

Pour The Choreography of Everyday Movement, Teri Rueb a travaillé avec des danseurs pour mener une réflexion sur la façon dont les systèmes de contrôle politiques et technologiques forme l’environnement construit et influencent nos mouvements quotidiens.
Les danseurs étaient équipés d’unités GPS utilisées pour enregistrer leurs trajets quotidiens, révélant sous forme de traces leurs mouvements et les jeux de forces dans l’espace construit de la ville : les itinéraires préférés, la concentration de mouvement dans un quartier particulier ou la répétition et la variation du mouvement d’un voyageur dans le temps.
La trace des mouvements de chaque danseur est transposée sous forme d’un dessin dynamique généré en temps réel retransmis sur le web.
L’ensemble de ces dessins sont ensuite archivés et imprimés sur acétate avant d’être enfermé entre deux plateaux de verres pour être exposés sous forme d’un volume composé de la superposition des plateaux.
L’empilement des verres grandit dans le temps avec l’addition des dessins, créant ainsi un axe en expansion à travers lequel le spectateur peut observer les changements de mouvement de chaque voyageur dans le temps. Les coordonnées GPS qui apparaissent de façon automatique dans les images sur le net sont effacées dans les impressions matérielles pour ne laisser ne laisser apparaitre que les traces.
Pour Teri Rueb, cette pièce illustre le concept de réflexivité dans le sens où il devient clair que la simple présence du système de repérage et des spectateurs sur le réseau influence profondément les mouvements des danseurs. D’autre part, l’économie même de la performance est manipulée par la reconfiguration de la relation entre performer et spectateur. Le performeur est observé simultanément par deux par deux groupes spectatoriels : au moment et sur les lieux de la performance et dans l’image enregistrée de cette performance. Le spectateur d’un groupe ne voit jamais le corps du performeur tel que le perçoit l’autre groupe. L’instauration de cette distance perceptive crée une économie du regard instable et médiaté qui contraste avec la performance live traditionnelle.

Projet réalisé en collaboration avec In H. Choi (développement applet Java et intégration mobile)

Expositions

Siggraph Art Gallery, 2002
[http://www.siggraph.org/artdesign/gallery/S02/workingartists/rueb/wa_artiststatement.html]

Textes et documents de référence

RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality »,
in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.

Invisible Cities | Sounding Baltimore, 2001-2002.

Chaque ville est une topographie superposée d’histoires physiques, sociales, politiques et culturelles qui en définissent le paysage urbain et l’identité culturelle de ses habitants. Invisible cities | Sounding baltimore invite les habitants de Baltimore à décrire leur ville – une ville qui se définit de plus en plus par les coups de brosses superficiels des « cop shows » télévisés, l’industrie du tourisme et les récits du délabrement urbain par les habitants de banlieue – par l’articulation de leur mouvements quotidiens dans la ville.
Les mouvements des habitants et des visiteurs dans l’espace urbain définissent les contours d’une série de récits spatialisés dont la présence est à la fois sonore et visuelle. Une série d’enregistrements audio présentés sous forme de strates sonores invisibles sont disposés dans le paysage urbain. Ces enregistrements sont issus de la contribution d’habitants de la ville qui ont permis à Teri Rueb de se joindre à eux pendant leurs trajets quotidiens en voiture ou à pied. Dans la pièce finale, des fragments de ces récits sont entrecoupés d’éléments du paysage sonore extraits des lieux auxquels ils se réfèrent. Les visiteurs de l’installation utilisent des oreillettes sans fil interactives ou leur propre oreillette pour écouter ces enregistrements pendant qu’ils conduisent ou marchent le long des différents « chemins d’histoires », ou qu’ils croisent leur route. Parallèlement, des représentations 3D interactives composées de la superposition stratigraphique des contours visuels des mouvements des habitants ou des visiteurs dans la ville sont exposées dans une galerie ou un musée. Les contenus sonores correspondants peuvent être activés en touchant un point le long de l’une des lignes d’intersection qui représentent les chemins dans l’installation.
La superposition stratigraphique des histoires et des chemins devient de plus en plus dense au fur et à mesure que le nombre de visiteurs et de contributeurs au projet augmente. Les schémas d’usage du système de circulation urbaine et leur dimension narrative, politique et poétique sont révélés dans le temps pour traiter les tensions entre intérieur/extérieur, tourisme/local, public/privé, mobilité sociale/stagnation, renouvellement/délabrement urbain. Plutôt que de réifier de telles dualités, le projet cherche à rendre visible les interrelations des diverses communautés et se demande comment les lignes d’intersection et les schémas révèlent une définition collective des entrelacs complexes de l’espace urbain, du mouvement et de l’identité.

Textes et documents de référence

RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality », in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.

Kate Armstrong

Kate Armstrong est artiste des nouveaux médias, écrivain et commissaire indépendante. Sa pratique interdisciplinaire croise les médias en réseau, les formes écrites et les expériences urbaines et interroge les formes expérimentales de narration ouverte qui rassemblent les fonctions poétiques et informatiques dans l’espace physique ou l’espace des réseaux.
Son travail se présente sous la forme de courts-métrages, écrits théoriques, net.art, performances en réseau, psychogéographie et installations.

Ping, 2003.

Kate Armstrong, Ping (Logo), 2003 Source :[http://katearmstrong.com/archive/ping/index.html]

Kate Armstrong, Ping (Logo), 2003
Source :[http://katearmstrong.com/archive/ping/index.html]

 
Situé au croisement entre la dérive situationniste et des usages des outils de télécommunication sans fil, Ping formalise le renouvellement du désir et de l’expérience urbaine en proposant à l’utilisateur de téléphone portable la perspective de nouveaux itinéraires. L’usager connecté au réseau Ping découvre d’autres manières de se diriger dans la ville en utilisant un système de menu auquel il accède par son téléphone portable. L’acte devenu banal de se déplacer en téléphonant fait l’objet d’un détournement qui stimule la communication entre le système et l’usager, et entre l’usager et l’environnement urbain dans lequel il évolue.
Ping est inspiré du protocole internet du même nom, qui envoie un signal à travers les lignes du réseau dans le but de vérifier la présence d’une machine sur le réseau. Une machine “ping” une autre machine : si la seconde machine retourne le signal, elle communique qu’elle existe et qu’elle est prête à recevoir d’autres informations. Kate Armstrong à interprété ce protocole de façon existentielle en utilisant le langage et un menu système de téléphone pour tester la présence ou l’absence d’existences (et leur humeur) sur le réseau Ping.
Lorsque le participant appelle le système, il entend d’abord une série d’instructions délivrant les informations de base du projet puis une voix féminine laconique qui peut dire : “stop. Regardez autour de vous dans le panorama urbain dans le but de noter brièvement s’il existe des zones d’ambiance. Quelle est votre relation avec votre environnement actuel ? Existez-vous? Appuyer sur 1 “to ping me”. “Bien”, continue la voix. “Localisez l’intersection la plus proche. Rapidement, sans analyse, décidez d’une direction dans laquelle vous aimeriez vous balader et commencez à le faire. Pendant que vous marchez, résistez héroïquement à l’incorporation du milieu dans lequel vous vous trouvez. Appuyez sur 1 si vous êtes prêts à recevoir d’autres informations. Appuyez sur 2 si vous êtes près d’un bureau de tabac. Appuyez sur 3 si vous voulez altérer l’algorithme courant.” Le participant peut décider de poursuivre son coup de fil pour une durée indéterminée ou choisir de raccrocher à n’importe quel moment.
Ping sort de l’enquête psychogéographique, qui s’intéresse à l’étude des effets de l’environnement sur la perception, les comportements, et l’humeur des individus pour tenter d’explorer l’interface entre des champs disparates comme la pensée situationniste qui s’intéresse à l’humeur subjective, la psychogéographie générative qui introduit des algorithmes comme un moyen de se déplacer dans l’espace urbain, l’existentialisme, et l’interpolation de la métaphore numérique sur les espaces physiques analogiques.

Textes et documents de référence
Kate Armstrong, A Psychogeographical Account of PING and the PsyGeoConflux, 2003
[http://wwwyear01.com/archive/forum/issue12/kate.html]

Ambient TV + Kondition Pluriel

Ambiant TV.NET (Manu Luksch + Mukul Patel) interroge la notion de progrès par la mise au point d’outils, de contextes et de processus autour des questions de la surveillance, de la récolte de données corporelles et de régulation de l’espace public.
Manu Luksch s’intéresse aux effets des technologies numériques sur la vie quotidienne, les relations sociales, l’espace urbain et les structures politiques, en particulier sur les limites de l’autorisation et de l’injonction, les seuils et les contraintes de l’espace public, et les traces des données accumulées dans la société numérique.
Le travail de Mukul Patel se fonde sur la notion de “processus graduel” de Steve Reich, sur les travaux de l’OULIPO et sur la musique du nord de l’Inde. Il explore l’encodage et le décodage du sens dans les médias, plus particulièrement le son dans sa relation à l’espace et le langage dans sa relation à la contrainte.

Myriorama : a dance performance for a live location-aware media environment, 2003-2004.

Ambiant TV + Kondition Pluriel, Myriorama, vue de la performance, projections de la marche annotée de Manu Luksch. Photo : Anthony Auerbach Source :[http://www.ambienttv.net/4/myriorama/pixdoc/frames.html]

Ambiant TV + Kondition Pluriel, Myriorama, vue de la performance, projections de la marche annotée de Manu Luksch.
Photo : Anthony Auerbach
Source : http://www.ambienttv.net/4/myriorama/pixdoc/frames.html

 
Myriorama est une performance chorégraphique en réseau constituée de pièces applicatives intitulées TRyPTICON. Il s’agit d’un dispositif d’écriture collaborative, dont l’espace performatif est celui d’un quartier urbain, qui effectue en temps réel un traitement visuel et sonore d’un flux de données distant, agrégeant plusieurs espaces distincts : celui du traitement et de la visualisation situé dans un espace d’exposition et celui de la récupération de données situé dans l’espace urbain, l’espace physique de la ville et l’espace de données numériques et de leur transmission.
Des transmissions audio et video sont combinées à partir de deux unités sources de transmission mobiles équipées de GPS animées par des performeurs qui déambulent dans la ville. Les données générées par leur itinéraire sont récupérées et traitées par trois autres performers à l’aide d’un système informatique (patch Max/MSP/jitter + Open Sound Control) qui en proposent une interprétation dans l’espace d’exposition. Espace proche, espace lointain, temporalités distinctes, perception simultanée, sons et images se superposent et se mélangent dans un objet complexe et vivant.
Une dialectique entre espace proche et espace lointain est créée par la juxtaposition de la visualisation de la trace des performeurs extérieurs et de la modélisation en trois dimensions de l’espace d’exposition déformé en temps réel par les données GPS transmises par ces mêmes performeurs et de la diffusion du flux sonore qu’ils captent grâce à leur téléphone.
La modification des traces des performeurs extérieurs par l’interprétation en temps réel des annotations d’ambiance qu’ils laissent sur place renforcent la perception de la superposition temporelle et spatiale du proche et du lointain.
Les rues de la ville se transforment en portée musicale : les données spatiales générées par le calcul de la position relative des performeurs à l’espace d’exposition sont utilisées pour paramétrer la tonalité et la vitesse du flux sonore joué en temps réel dans l’espace d’exposition par les artistes invités.
Les samples des voix des flâneurs, visiblement attachés à leur traces à l’écran, seront utilisés à leur retour par ces derniers pour remixer leur trajet en objets sonores.
Certaines modalités du fonctionnement de TryPTICON l’inscrivent de façon explicite dans le prolongement esthétique de la promenade surréaliste et de l’errance urbaine situationniste ici rejouées dans un contexte technologique et médiatique. Les itinéraires des promeneurs extérieurs sont déterminés par des algorithmes laissés par le public dans l’espace d’exposition qui évoquent les contraintes d’écritures oulipiennes (traverser la ville en n’empruntant que des rues qui commencent par la lettre “C”, prendre les pistes cyclables, etc.). Une fois sur les lieux, les annotations laissées par les performeurs s’inspirent de textes choisis (Thomas Bernhard, « Marcher », in Amras et Autres récits, Jack Kerouac, Sur la route, Les frères Grimm, Hansël et Gretel, Henry David Thoreau, Walden, Homère, L’Odyssée, Georges Perec, Espèces d’espaces, textes et travaux de l’Oulipo). Les objets produits prolongent les cartes de Guy Debord, les textes et récits de promenades surréalistes dans d’un champ de données spatiales et temporelles contemporain, ceux de l’instantanéité et des espaces hybridés.

Textes et documents de référence
TRyPTICON, Wandering Wireless Performance
[http://www.ambienttv.net/telejam/3/tryptichon.pdf]