Category: video/micro cinéma

Daniel Sciboz

Daniel Sciboz est artiste et designer graphique. Son travail interroge les relations entre l’art et la technologie GPS et plus particulièrement dans le domaine de la vidéo. Il enseigne le design graphique et media dans le master Media Design l’université d’Art et de Design de Genève et à l’École des Arts Visuels de Bienne.
[http://flavors.me/dscz]

GPS Movies 1&2, 2004-2005.

Daniel Sciboz, GPS_Movies 1, « Promenade sur la rue du Landy » Source :[http://www.ciren.org/ciren/laboratoires/gps_movies/index.html]

Daniel Sciboz, GPS_Movies 1, « Promenade sur la rue du Landy »
Source :[http://www.ciren.org/ciren/laboratoires/gps_movies/index.html]

GPS Movies 1 & 2 sont deux workshops-performances respectivement organisés dans le cadre des expositions Jouable (2004) et Jouable/Rejouable (2005).
Les workshops GPS_Movies interrogent les relations qui se jouent entre les deux modalités de saisie du réel que sont la prise de vue et l’enregistrement des tracés GPS.
GPS Movies_1 Saint-Denis 2004, s’est déroulé du 11 au 14 octobre 2004.
Le workshop avait pour double objectif d’interroger l’usage artistique du GPS et de réaliser l’investigation d’un espace urbain déterminé.
Équipées d’un dispositif constitué d’un ordinateur portable, d’un récepteur GPS, d’une webcam et de logiciels spécifiques, le tout fixé à un porte-bébé, des équipes d’étudiants ont effectués des marches successives au parcours libre dans l’espace de la Plaine Saint Denis. Il s’agissait de le parcourir en tant qu’espace en mutation mais aussi en tant que lieu spécifiquement lié à l’histoire de la marche, comme lieu historique des processions de l’Église Notre Dame à la Basilique Saint Denis. Chaque parcours était enregistré sous forme de traces GPS et de données vidéos, les enregistrements étaient déclenchés et interrompus manuellement par les participants, rendant ainsi compte d’une vision subjective des espaces parcourus. Pendant les promenades, les participants pouvaient visualiser une image cartographique tracée en temps réel à partir des données GPS sur l’écran de l’ordinateur. Pour le dispositif d’exposition, une sélection de parcours a été effectuées, qui étaient représentés par un dyptique présentant l’enregistrement vidéo de la promenade et sa représentation cartographique des tracés GPS en 3 dimensions.

GPS Movies_1 a été mené en collaboration avec Liliane Terrier, maître de conférences à l’Université Paris 8, chercheuse au laboratoire Esthétique des nouveaux médias, et Jean-Noël Lafargue, maître de conférence associé à l’Université Paris 8 et professeur à l’École supérieure d’Arts du Havre et avec le concours du département Arts plastiques de l’Université Paris 8, de l’Atelier de recherches interactives de l’École nationale des arts décoratifs, de la Haute école d’arts appliqués de Genève et de l’Académie Fratellini.
Pour GPS_movies 2, deux équipes d’étudiants effectue le même trajet simultanément et en sens inverse dans le but d’effectuer une prise de vue en « double tressage » de leur parcours. Les équipes sont équipées d’un récepteur GPS, d’un ordinateur et d’une caméra vidéo. Chaque équipe filme son déplacement sous forme d’un travelling latéral en direction du trottoir opposé. Le tournage vidéo est synchronisé par le GPS. La caméra est automatiquement déclenchée ou éteinte dès qu’elle entre dans l’un des fuseaux de longitude qui découpent le terrain parcouru en tranches régulières. Chaque portion du terrain parcouru est ainsi filmé mais les équipes, en parcourant le chemin en sens inverse, ne filmeront pas les mêmes espaces, et ces espaces seront filmés selon des points de vues différents (d’un côté ou de l’autre de la rue).
Les résultats du workshop sont présentés sous forme d’un film dont la durée correspond à celle de la marche (soit une heure et demie). Les images filmées sont restituées sur la représentation en trois dimensions d’un ruban dont les deux faces reprennent l’alternance des prises de vues de la performance.

GPS Movies_2, initié par le CIREN (Centre Interdisciplinaire de Recherche sur l’Esthétique Numérique) et animé par Daniel Sciboz et Hajime Takeuchi, artiste et enseignant, a eu lieu dans le cadre du cycle de manifestations de recherches artistiques et culturelles Jouable/Rejouable du 22 au 26 juin 2005 à Saint-Denis.

Expositions

[GPS Movies 1]
Double jeu : rencontres autour du numérique et des arts de la piste, Académie Fratellini, 15-16 oct. 2004.
Jouable, École Nationale des Arts Décoratifs, 19 nov. – 4 déc. 2004.

Textes et documents de référence

SCIBOZ, Daniel, TERRIER Liliane, BOISSIER, Jean-Louis, Entretien avec Andrea URLBERGER, in URLBERGER Andrea, Paysages technologiques, théories et pratiques autour du GPS, 8 sept. 2005, Centre pour l’Image Contemporaine, Genève, 2008.
[http://www.ciren.org/ciren/laboratoires/Paysage_Technologique/art/polak/index.html]

Masaki Fujihata

Masaki Fujihata est un artiste japonais né à Tokyo en 1956, pionnier de l’art numérique, qui a commencé à travailler la vidéo et l’image numérique au début des années 80. Il est un explorateur des techniques, souvent le premier à les expérimenter dans un travail artistique. Il en a été ainsi pour la stéréolithographie et plus récemment pour le GPS. Plus connu pour ses installations interactives en réseau, il s’est notamment rendu célèbre par sa pièce Light on the Net (1996) qui permettait aux internautes d’allumer ou d’éteindre à distance l’une des 49 lampes disposées en matrice dans le hall de l’entreprise Softopia à Gifu.
[http://www.fujihata.jp]

Impressing Velocity [Mt Fuji], 1992-1994

Masaki Fujihata, Impressing Velocity.  
Source :[http://turbulence.org/blog/2011/06/15/impressing-velocity-by-masaki-fujihata/]
Masaki Fujihata, Impressing Velocity.
Source :[http://turbulence.org/blog/2011/06/15/impressing-velocity-by-masaki-fujihata/]

Impressing Velocity est la pièce inaugurale de la série des Field-Works.
En 1992, Masaki Fujihata escalade le Mont Fuji équipé d’un émetteur GPS, d’un ordinateur portable et d’une caméra 8 mm. À son retour, il dispose de données vidéo et de données de localisation qu’il s’agit de mettre en dialogue dans un dispositif qui rende compte de l’ascension. Ce qu’il cherche à en révéler sont les traces de la mémoire, telle qu’elle se constitue en couches successives, celle du corps et de l’expérience directe, celle qui s’inscrit du des supports d’enregistrement et celle du montage qui en fait. Pour y parvenir, il choisit un critère, celui de la vitesse de la marche. Le projet lui permet de comparer les différences entre l’impression de la vitesse de son ascension issue de son expérience directe et celle venant de l’image composée par ordinateur. « Je ne saurais dire laquelle est juste ou non»(1), écrit-il.
Impressing Velocity n’a été exposée que deux ans plus tard, à l’ICC de Tokyo. L’installation se composait alors de plusieurs éléments :
– un modèle topographique du Mt Fuji en couche de bois contreplaqué
– un moniteur permettait de visualiser la trace GPS enregistrée sous forme d’image fil de fer tridimensionnelle. Cette image comporte des points cliquables qui sont reliés à des vidéos de l’ascension dont la visualisation permet de comprendre la représentation déformée du Mt Fuji.
– une représentation en trois dimensions du volcan déformée sur la base du critère du rythme de la marche. Plus la marche est rapide, plus la forme se contracte, plus la marche est lente, plus le volcan s’allonge. Le sommet du Mt Fuji se retrouve ainsi surmonté d’un éclatement de pics, trace de l’arrêt des marcheurs à son sommet.

(1) Masaki Fujihata, Impressing Velocity Project, 1994, In Artifices 3, Mises en mémoire, accès à la mémoire, 5 nov. – 4.déc. 1994.

Expositions

ICC, Inter Communication Center, Tokyo, 1994.

Textes et documents de référence

BARRON, Stephan, Masaki Fujihata, Technoromantisme, sd.
[http://stephan.barron.free.fr/technoromantisme/fujihata.html]
FUJIHATA Masaki, Preface, Impressing Velocity, Masaki Fujihata Open Atelier, 15/07-11/08 1994, ICC Gallery.
[http://www.ntticc.or.jp/Archive/1994/Impressing_Velocity/preface.html]
BOISSIER, Jean-Louis, Entretiens avec Masaki Fujihata, Art des Nouveaux Medias, Blog de documentation et d’analyse des arts des nouveaux médias, article publié le 7 avril 2008.
[http://www.arpla.fr/canal20/adnm/?p=278]
BOISSIER, Jean-Louis, Masaki Fujihata (exposition), Trois oeuvres mobilisables,
[http://www.mobilisable.net/2008/?page_id=130]
Entretien avec Andrea URLBERGER, in URLBERGER Andrea, Paysages technologiques, théories et pratiques autour du GPS, 8 sept. 2005, Centre pour l’Image Contemporaine, Genève, 2008.
[http://www.ciren.org/ciren/laboratoires/Paysage_Technologique/art/fujihata/index.html]
Masaki Fujihata, Impressing Velocity Project, 1994, In Artifices 3, Mises en mémoire, accès à la mémoire, 5 nov. – 4.déc. 1994.
[http://www.ciren.org/artifice/artifices_3/instal/Fujihata.html]

Field-Works, 1994-

Masaki Fujihata, Field-Work@Alsace, ZKM, Karlsruhe, 2002. 
Source : [http://www.arpla.fr/canal20/adnm/?p=279]
Masaki Fujihata, Field-Work@Alsace, ZKM, Karlsruhe, 2002.
Source : [http://www.arpla.fr/canal20/adnm/?p=279]

La série des Field-Works est constituée de projets qui se développent de façon spécifique à la géographie et à l’histoire du lieu sur lequel ils se déroulent. Les Field-Works sont des représentations de l’espace géographique à l’épreuve du corps. Ce sont des promenades pendant lesquelles la rencontre avec les habitants et le paysage d’un territoire sont saisis pour être retranscris sous forme de « vastes espaces-temps cartographiques »(1) dans des installations où les enregistrements sonores et visuels sont disposés en trois dimensions le long des tracés GPS des parcours. « Les données récoltées lors des promenades et des parcours sont assemblées dans un ordinateur, découpées et recomposées dans un espace numérique. Les cadrages sont accrochés le long des tracés GPS, recomposant les plans dans l’espace-temps. Le spectateur voit alors, reconstruit sur l’écran de projection, les différentes vues prises au cours de la promenade, replacées avec exactitude dans leur déroulement spatio-temporel grâce aux coordonnées fournies par le GPS, qui sert de fil de lecture».(2) Il peut naviguer dans ces différents plans par l’intermédiaire d’un disque de verre rotatif, placé devant l’écran de l’installation. Ces cadrages vidéos sont donc disposés dans un espace numérique en trois dimensions, mais ils adoptent dans cet espace l’orientation et les mouvements de la caméra, marquant ainsi par la recomposition de ses gestes, la présence du preneur de vue.
Pour les Field-works, l’artiste, accompagné d’une petite équipe d’assistants, équipés d’instruments d’enregistrement sonores et vidéos, d’un GPS et d’un ordinateur pénètrent dans un lieu pour cartographier et visualiser la « réalité » d’un espace, située quelque part entre l’objectivité de la mesure du GPS et la subjectivité de la prise de vue, et captée en fonction de l’activité et des comportements humains. Il s’agit de s’approcher au plus près d’un territoire par l’expression d’un processus personnel d’interaction avec le paysage en le représentant à l’aide de données à la fois objectives et subjectives et en découvrant à chaque fois de manière différente un mode de relation aux habitants et à leur espace, à la fois poétique et documentaire.
La série des Field-Works a été initiée par le projet Impressing Velocity, Mont Fuji, 1992-1994, qui consacre également Masaki Fujihata comme le premier artiste à avoir utilisé le GPS dans l’une de ses pièces.

(1) BOISSIER, Jean-Louis, Masaki Fujihata (exposition), Trois oeuvres mobilisables.
(2) Masaki Fujihata, Field-Works, Centre pour l’Image Contemporaine,

Autres pièces de la série :

Field-Work@Tsumari, Japon, 2000

Field-Work@Hayama, Japon, 2001 : première expérimentation du capteur « 3DM » qui restitue l’orientation de la caméra dans l’interface de visualisation.

Lake-Shinji, Matsue, Japon, 27-28 juillet 2002
La surface du lac Shinji est utilisée dans ce projet comme un support de partage de mémoire collective. Plus de 50 personnes partagent leur promenade autour et sur le lac selon des trajets et des rythmes différents induits par leur moyen de déplacement (à pied, en bateau, à bicyclette…). Ces différents rythmes et formes du déplacement génèrent des rencontres, des croisements et des collisions entre les trajets, visibles dans l’espace de lecture des perturbations spatiales. Cette expérience peut être rapprochée d’une déclaration de Fujihata dans l’une de ses interviews qui remarque que la forme des tracés GPS dépend du type de déplacement :
« Whether I’m rinding on a car or on a bicycle or walking, each line has certain caracteristics. It’s really funny ; it’s really similarly to the line when you saw a notebook, which was made by pencil or by fountain pen or a board pencil »(3)
« Si je me déplace en voiture ou en bicyclette ou en marchant, chaque ligne a certaines caractéristiques. C’est vraiment drôle, c’est vraiment similaire à la ligne que l’on verrait sur un carnet qui aurait été tracée par un crayon, un stylo plume ou une craie. »

(3) Entretien avec Andrea URLBERGER, in URLBERGER Andrea, Paysages technologiques, théories et pratiques autour du GPS, 8 sept. 2005, Centre pour l’Image Contemporaine, Genève, 2008.

Field-Work@Alsace, France et Allemagne, 2002
Field-Work@Alsace est une collection d’interviews avec les habitants et les visiteurs de la zone frontalière entre la France et l’Allemagne. C’est lors de la production de cette pièce que Masaki Fujihata, qui commence à s’interroger sur la notion de frontière, intègre cette réflexion dans la série des Field-Works à la suite de l’expérience personnelle qui l’amène à passer une année entière à Karlsruhe pour répondre à l’invitation de Jeffrey Shaw à produire une nouvelle pièce pour le ZKM. Si les précédents Field-Works exploraient la mémoire collective et l’expérience partagée, celle-ci inaugure une nouvelle période davantage tournée vers des intérêts plus personnels. Fujihata constate lors de son séjour que la conscience d’une démarcation entre les deux pays est devenue très faible pour les habitants de cette zone qui vont et viennent librement d’un pays à l’autre. La frontière est un tracé administratif, d’une rigoureuse précision, qui demeure cependant flou dans la pratique du territoire. D’un point de vue formel, dans l’installation, son tracé ne se perçoit pas dans le parcours enregistré par le GPS mais par l’adjonction d’une ligne jaune récupérée d’une carte.
Fujihata et son équipe ont parcouru pendant trois semaines près de mille kilomètres en voiture et à pied pour pratiquer leurs entretiens. Dans l’installation, les enregistrements de chaque interview sont situés à l’emplacement correspondant aux données GPS qui dessinent la ligne du parcours. L’écran de projection contient un espace tridimensionnel dans lequel les spectateurs situent chaque enregistrement vidéo grâce à des lunettes stéréoscopiques et se déplacent de l’une à l’autre en manipulant un disque rotatif placé sur un socle. Cet espace en trois dimensions, permet à Fujihata d’intégrer une donnée spécifique à cette pièce : celle de l’orientation des écrans vidéos qui suivent chaque angle de la camera, « Ainsi les gens peuvent voir non seulement mes images mais aussi de saisir comment je me comporte pour les prendre »(4).
Field-Work@Alsace a été produite en août et septembre 2002 avec le soutien du ZKM.

(4) BOISSIER, Jean-Louis, Entretiens avec Masaki Fujihata, Art des Nouveaux Medias, Blog de documentation et d’analyse des arts des nouveaux médias, article publié le 7 avril 2008.

Mersea Circle, Mersea Island, Essex, England, 16 – 17 août 2003-2005
Projet de mémoire collective avec les habitants de l’île de Mersea. Les habitants de l’île de Mersea sont invités à marcher le long des rivages de l’îles équipés d’un récepteur GPS et d’une camera video. La trace de leurs déplacements devient, au même titre que les flots et le temps, ce qui forme l’identité de l’île.

Landing Home in Geneva, Genève, 2005
Landing Home in Geneva explore le contexte spécifique de la ville de Genève qui, parce qu’elle héberge de nombreuses institutions internationales (Croix-Rouge, Nations Unies par exemple), est habitée par de nombreux interprètes qui ont quitté leur pays d’origine pour venir y travailler. Selon Fujihata, Genève entretient, du fait des nombreuses langues qui y sont parlées, des rapports singuliers avec la notion de frontière qui n’est pas là matérialisée par le franchissement d’un espace géographiquement déterminé, mais par le passage d’une langue à une autre. Selon lui, la ville « semble flotter dans les airs »(5).
Tous les entretiens commencent dans l’appartement de l’interprète interviewé et se prolongent sur le trajet vers un lieu et dans un lieu que Fujihata demande à ce dernier de choisir et de lui montrer parce qu’il s’y sent « chez lui ».
Dans la lignée de ses recherches sur le cinéma interactif, Fujihata expérimente pour la première fois dans cette pièce une caméra vidéo panoramique qui enregistre et projette dans l’espace de lecture une forme cylindrique dans laquelle le preneur de vue est également filmé. Le panorama est là ce qui permet de mettre en place un dialogue à trois, il éprouve l’objectivité du preneur de vue, le met en scène autant qu’il met en scène(6).
Landing Home in Geneva est une pièce produite dans le cadre du programme de recherche « Formes de l’interactivité » de la Haute École d’Art et de Design à Genève.

(5) “Actually the place of Geneva is very spacial, very different from other cities in Switzerland. The Red Cross or the United Nations has a center in Geneva and of course here a many interpreters with the different languages. Then, in my feeling, Geneva is a kind of city witch is floating in the air.” Entretien avec Andrea URLBERGER, in URLBERGER Andrea, Paysages technologiques, théories et pratiques autour du GPS, 8 sept. 2005, Centre pour l’Image Contemporaine, Genève, 2008.
(6) cf. notamment à ce sujet : BOISSIER, Jean-Louis, Entretiens avec Masaki Fujihata, Art des Nouveaux Medias, Blog de documentation et d’analyse des arts des nouveaux médias, article publié le 7 avril 2008.

Simultaneous Echoes, région de Londonderry, Irlande, 2009 : Dans la série des Field-Works, Simultaneous Echoes est une pièce musicale réalisée en collaboration avec le compositeur irlandais Frank Lyons dans la région de Londonderry en Irlande.
Le projet explore comment des fragments musicaux, enregistrés dans différents lieux et à différents moments peuvent être reconstruits sous forme de composition musicale dans un espace numérique utilisé comme partition en 3 dimensions. Le développement d’outils audiovisuels spécifique, mené en collaboration avec Franck Lyons, questionne les racines culturelles des sons instrumentaux dans leur juxtaposition aux paysage du nord de l’Irlande.
La combinaison de trois types de sons différents : des sons instrumentaux (enregistrements de tambours irlandais et de joueurs de cornemuse), des sons naturels (vent, eau, moutons) et la lecture de partitions musicales, produisent de nouveaux paysages sonores caractérisés par la spatialisation des sons. Des images vidéos d’instrumentistes, de paysages naturels, de repères historiques, se superposent à cette composition sonore toujours selon le même principe de localisation dans l’espace de représentation tridimensionnel qui caractérise la série des Field-Works.
Simultaneous Echoes est une pièce réalisée avec le soutien d’ISEA 2009 et l’université d’Ulster.

Expositions

[Field-Work@Hayama]
Triennale de Yokohama, 2 sept. – 11 nov. 2001
Festival Ars Electronica, Linz, 2001
Transmediale .02, Berlin, 5 – 17 fev. 2002
[Lake-Shinji]
Shimane Art Museum, Matsue, Japon, 2002.
[Field-Works@Alsace]
FUTURE CINEMA, The Cinematic Imaginary After Film, commissionné par Jeffrey Shaw et Peter Weibel, ZKM, Karlsruhe,16 nov. 2002 – 30 mars 2003,
Kiasma, Musée d’art contemporain, Helsinki, 2003.
FUTURE CINEMA, The Cinematic Imaginary After Film, ICC, Inter Communication Center, Tokyo, 12 déc. 2003 – 29 fév. 2004.
[Mersea Circle]
Firstsite Gallery, Colchester, Essex, UK, nov. 2003
Exposé de façon permanente dans la Martello Tower, Media Center in Jaywick, Essex, UK.
[Landing Home in Geneva]
Centre pour l’Image contemporaine, Saint-Gervais Genève, 7 sept. – 16 oct. 2005.
[Simultaneous Echoes]
Festival ISEA, International Symposium of Electronic Art, Belfast, 23 août – 1er sept. 2009
Landshaft 2.0, Oldenburg, 29 août – 15 nov. 2009
Biennale Mediations, Poznan, Sept. 2010.

Textes et documents de référence

BARRON, Stephan, Masaki Fujihata, Technoromantisme, sd.
[http://stephan.barron.free.fr/technoromantisme/fujihata.html]
BOISSIER, Jean-Louis, Le linéaire actif. Remarques sur les Fields Works de Masaki Fujihata (version inédite et abrégée).
[http://www.arpla.fr/canal20/adnm/wp-pdf/Fujihata_lineaire_actif.pdf].
BOISSIER, Jean-Louis, Entretiens avec Masaki Fujihata, Art des Nouveaux Medias, Blog de documentation et d’analyse des arts des nouveaux médias, article publié le 7 avril 2008.
[http://www.arpla.fr/canal20/adnm/?p=278]
BOISSIER, Jean-Louis, PINKAS Daniel, Entretien avec Masaki Fujuhata, Art des Nouveaux Medias, Blog de documentation et d’analyse des arts des nouveaux médias, 29 août 2008.
BOISSIER, Jean-Louis, Masaki Fujihata (exposition), Trois oeuvres mobilisables,
[http://www.mobilisable.net/2008/?page_id=130]
SPIELMANN Yvonne, Masaki Fujihata, Simultaneous Echoes, 15è international Symposium on Electronics Art, 2009.
[http://www.fujihata.jp/s_echoes_09/ISEA_2009_Yvonne.pdf]
Entretien avec Andrea URLBERGER, in URLBERGER Andrea, Paysages technologiques, théories et pratiques autour du GPS, 8 sept. 2005, Centre pour l’Image Contemporaine, Genève, 2008.
[http://www.ciren.org/ciren/laboratoires/Paysage_Technologique/art/fujihata/index.html]

Ulrich Fischer

Ulrich Fischer est réalisateur de films et de films d’animation. Il travaille avec les nouveaux médias depuis la fin des années 90 qu’il met en œuvre dans le cadre de performances ou d’installations. Depuis le début des années 2000 il anime des stages et des workshops techniques liés à ces pratiques spécifiques.
[http://www.c-sideprod.ch/UlrichFischer]

Walking The Edit, 2008-

Ulrich Fischer, Walking The Edit, « Bubbles », vue de l’interface graphique mobile. 
Source : [http://walking-the-edit.net/assets/367/WE_PRESSKIT_sept2010.zip]
Ulrich Fischer, Walking The Edit, « Bubbles », vue de l’interface graphique mobile.
Source : [http://walking-the-edit.net/assets/367/WE_PRESSKIT_sept2010.zip]

Walking The Edit est un dispositif de création vidéo dont la composition dépend d’une déambulation urbaine. Il prend la forme d’une application mobile et d’un site web collaboratif. Pendant qu’il marche, le promeneur assemble sur son téléphone mobile des fragments vidéo précédemment enregistrés par une équipe de tournage et stockés sur un serveur, et effectue un montage de façon intuitive et dynamique en fonction de sa position et du rythme de sa marche. Au fil de sa progression, il entend la bande-sonore de son film et des informations s’affichent sur l’écran de son téléphone, qu’il peut utiliser pour influencer son montage ou ignorer pour laisser la déambulation agir d’elle-même. Une fois sa promenade terminée, le participant peut visionner son film sur le site web du projet, et le partager avec les autres participants.
Dans ce projet, la prise de vue et la composition cinématographique n’est plus seulement l’objet ni du regard, ni de sa singularité. L’œil agit mais ne suffit plus à produire la dynamique visuelle qui se matérialise par l’action du corps dans son intégralité. D’autre part, la singularité auctoriale est contredite par la multiplicité des acteurs nécessaires à l’accomplissement du processus (la cameraman qui crée les contenus, le concepteur qui indexe les médias, le marcheur qui monte le film et le visiteur du site).
Situé dans une démarche de recherche de formes de narration cinématographiques innovante, Walking The Edit insiste moins sur l’usage d’un nouvel outil que sur le potentiel créatif de cet outil du point de vue cinématographique (questionnement de l’image fragmentaire et combinatoire, mise au point d’une méthodologie de tournage spécifique, imprégnation cinématographique du paysage, modalités de production et de réception collectives et partagées) et du point de vue de l’expérience urbaine. Car il s’agit bien aussi d’inviter le spectateur à renouveler son rapport à la ville, pendant sa promenade d’une part où la bande-sonore amplifie la relation sensorielle à l’environnement, et pendant le visionnage de son film d’autre part, où il comprend peu à peu comment son déplacement en influence le contenu dans un décalage permanent avec ce qu’il voyait au moment où il se construisait
D’un point de vue théorique, le projet est fondé sur l’expérimentation de la relation entre la notion de narration et la base de données audio visuelle et sur l’inversion de la relation entre paradigme et syntagme énoncée par Lev Manovitch(1)
Walking The Edit est l’émanation d’un projet de recherche du Master Cinema mené en 2008 et 2009 à l’ECAL, Lausanne.

(1)- MANOVITCH Lev, The Language of New Media, Leonardo Books, 2001

Textes et documents de référence

FISCHER Ulrich (dir.) Walking The Edit, Dossier de présentation du projet, mars 2011
[http://walking-the-edit.net/assets/379/WE_dossier_mars2011.pdf]
FISCHER Ulrich, en collaboration avec WAGNIÈRES Nicolas, SCIBOZ Daniel, AMPHOUX Pascal et MARCHERET Jeanne, Walking The Edit, Dossier de rendu du projet de recherche, juillet 2009
[http://walking-the-edit.net/assets/340/WE_R2_principal_web.pdf]
FISCHER Ulrich, « Walking the Edit – A Research Project of the Master Cinema Network in Switzerland » in Interactive Storytelling, Lecture Notes in Computer Science, vol. 5334/2008, 55-58, 2008.

Michael Alstad

Michael Alstad est un artiste des nouveaux médias dont le travail se matérialise surtout sous la forme d’installations, de videos et de site webs. Il est membre fondateur des collectifs d’artistes Year Zero One et Symbiosis.

Télétaxi, 2005

Michael Alstad, Teletaxi,  Vue de l’intérieur Source : [http://archives.dare-dare.org/2004_2005/teletaxi.html]

Michael Alstad, Teletaxi, Vue de l’intérieur
Source : [http://archives.dare-dare.org/2004_2005/teletaxi.html]

 
Teletaxi est un dispositif géolocalisé installé dans un taxi de Montréal. À première vue, le Teletaxi ne diffère pas des autres taxis circulant dans les rues de la ville, mais les passagers qui l’empruntent y découvrent un écran vidéo interactif installé à l’arrière du véhicule. Au hasard de leur trajet, les passagers-spectateurs visionnent de courtes animations et vidéos réalisées par 11 artistes. D’une durée variant entre 15 et 45 secondes, les vidéos apparaissent lorsque le taxi croise une intersection particulière ou passe près d’un emplacement spécifique.
Les artistes participants ont créé des vidéos qui traitent du contexte géographique, historique, social ou politique de la ville de Montréal. Ils ont choisi des lieux de la ville — intersections, parcs, commerces, édifices publics, lieux historiques, red light, quartier latin — qu’ils ont exploré selon des dimensions diverses : la surveillance, la psychogéographie, le mapping, l’architecture de l’information, la ville-jeu, les rapports entre le privé et le public, etc.
Le taxi peut être emprunté comme n’importe quel autre taxi de la ville, par téléphone ou directement dans la rue.
Projet présenté par Year Zero One avec le soutien du Conseil des arts du Canada, Patrimoine Canada et le Mobile Digital Commons Network (MDCN), L’institut de recherche en arts et technologies médiatiques Hexagram (Biomachines), Eric Raymond et le Programme d’aide à la recherche-création de l’UQAM.
Projet réalisé en collaboration avec Sacha Viltofsky (programmation), Julie Manseau et Lou Nelson (traduction) et Isabelle Hayeur (site internet).
Les auteurs des vidéos sont : Michael Alstad, Interval ; Mario Côté, Sur cette rue habite un poète ; Milutin Gubash, Tournez ; David Jhave Johnston, Gridlock ; Patric Lacasse, Incident Frelaté ; Virginie Laganière, Sédiments / Sediments ; Valérie Lamontagne, Papie ; Eric Raymond, Inglomérations / Infill Rise ; Doug Scholes, Echange / Exchange ; Camille Turner, The colour line ; Myriam Yates, Seuils de ville / Doorways.

Textes et documents de référence
GRZINIC Marina, A Hole in the Brain of the Machine, Gallery 9, Walker Art Center, 2000
[http://www.walkerart.org/gallery9/lifesharing/]
FULLER Matthew, Data-Nudism, An interview with 0100101110101101.org about life_sharing, Gallery 9, Walker Art Center, 2000
[http://www.walkerart.org/gallery9/lifesharing/]

Michelle Kasprzak est artiste, écrivain et enseignante dont le travail se situe au croisement de la performance et des technologies numériques. Elle est membre du réseau Mobile Digital Commons, groupe de recherche transdisciplinaire consacré à la transformation de l’espace public par le développement de contenus géo-localisés.

Avec Michelle Kasprzak, Geostash, 2004

Michael Alstad & Michelle Kasprzak, Geostash, Jason Van Horne and Duncan Walker, Mount Pleasant Cemetary Source :[http://www.year01.com/geostash/blog/]

Michael Alstad & Michelle Kasprzak, Geostash, Jason Van Horne and Duncan Walker, Mount Pleasant Cemetary
Source :[http://www.year01.com/geostash/blog/]

 
Issu de la pratique du geocaching, Geostash est situé à Toronto. Chaque artiste participant au projet dissimule un « objet » dans la ville et poste les coordonnées GPS de la cachette sur un site dédié. L’ « objet » peut être une série d’instructions qui commandent une performance in-situ, une série d’objets ou de matériaux accompagnés d’un manuel destinés à créer un objet d’art temporaire. Une fois tous les objets placés dans la ville, chaque artiste doit assigner aléatoirement l’un de ces objets à un autre artiste qui doit le trouver et le transformer en une œuvre d’art éphémère.
L’ensemble des expériences sont rapportées sous forme de journal sur un site web dédié.
Artistes participants :
Jason Van Horne & Duncan Walker (City Beautification Ensemble)
Shawn Micallef & Gabe Sawhney ([Murmur])
Slavica Ceperkovic (Digitalexhaust)
Paola Poletto & Jon Sasaki
Willy Le Maitre (w—-e.net)

Active ingredient

Active Ingredient (Rachel Jacobs & Matt Watkins, artistes, Robin Shackford, programmeur, Rebecca Lee, relations publiques) est une agence spécialisée dans la création d’installations, de projections à grande échelle, de jeux sur téléphones mobiles et de performances où se mêlent la géolocalisation, les réseaux sociaux, la perception biologique et environnementale, la collecte de données et le jeu. Leur travail implique toujours l’interactivité, la participation du public ainsi qu’une dimension collaborative avec d’autres artistes ou champs disciplinaires.

As If By Magic, 2007

Active Ingredient, As if by magic. Source :[http://www.whittle.flump.net/~activei/activeingredient/?page_id=107]
Active Ingredient, As if by magic.
Source :[http://www.whittle.flump.net/~activei/activeingredient/?page_id=107]

 
As If By Magic est une série de courts-métrages pour téléphones mobiles produits avec un groupe de réalisateurs consacrés au quartier de Belgrave, à Leicester. Le déclenchement et le visionnage de chaque film se fait sur les lieux mêmes dont traite sont contenu produisant ainsi un effet de fusion entre la fiction et la réalité physique.
Projet commissionné par EMMEDIA et développé en collaboration avec le Peepul Center, Leicester.

Heartlands (‘Ere be Dragon), 2007

Active Ingredient, Heartlands (‘Ere Be Dragons), screenshot source :[http://www.whittle.flump.net/~activei/activeingredient/?page_id=101]

Active Ingredient, Heartlands (‘Ere Be Dragons), screenshot
Source :[http://www.whittle.flump.net/~activei/activeingredient/?page_id=101]

 
Heartlands (‘Ere Be Dragons) est un jeu pour téléphone mobile contrôlé par le rythme cardiaque des joueurs. Chaque joueur est équipé d’un capteur de rythme cardiaque. Quand un joueur se déplace, son trajet ainsi que sa fréquence cardiaque apparaissent sur une carte générée en temps réel sur son téléphone mobile ainsi que sur un grand écran qui affiche l’ensemble des trajets suivis. Le rythme cardiaque des joueurs modifie le paysage qui se forme simultanément et dont l’aspect l’informe en même temps de sa performance. Le paysage qui se dessine sur la carte varie donc en fonction du rythme cardiaque du joueur : optimal, le sentier suivi se recouvre de motifs floraux, s’il est trop lent ou trop rapide, le paysage se transforme en désert ou un jungle luxuriante. Joué seul, le jeu prend la forme d’un simple promenade pendant laquelle il s’agit de contrôler son rythme cardiaque ; en version multi-joueurs, il devient un jeu de conquête où les territoires des autres joueurs peuvent être gagnés.