Category: matérialisation/visualisation de données

Stamen

Stamen est une agence de design et de technologie regroupant une équipe de treize personnes située à San Francisco spécialisée dans le design interactif et la visualisation d’information
[http://stamen.com/]

Cabspotting, 2006.

Stamen, Cabspotting, « Cabtracker », capture d’écran,  [http://cabspotting.org/client.html]

Stamen, Cabspotting, « Cabtracker », capture d’écran,
[http://cabspotting.org/client.html]

Cabspotting fait partie d’un projet pluri-annuel, « Invisible Dynamics », consacré à l’exploration alternative des infrastructures de la baie de San Francisco dans le but de dépasser la vue dominante traditionnelle en plan de la ville pour révéler d’autres visions de l’environnement.
Cabspotting est un outil qui permet d’utiliser les traces GPS des taxis commerciaux comme point de départ pour explorer ce qu’elles révèlent de questions économiques, sociales, politiques et culturelles.
Où vont-ils le plus ? Où ne vont-ils jamais ?, cabspotting trace la carte vivante des tracés GPS des taxis du côté de la Baie de San Francisco
Cet outil est mis à disposition d’artistes, écrivains ou chercheurs qui explorent cette question de façon singulière, sous la forme d’expérimentations, d’enquêtes ou d’observations.
Toutes les contributions sont mises en ligne sur un site, sorte de réservoir en expansion permanente de données anthropologiques.

Projets liés (au 13 janvier 2012) :
Fly Cab de Tomas Apodaca restitue le trajet d’un seul taxi de San Francisco pendant cinq jours dans une séquence d’un peu moins de cinq minutes. Représenté par un point jaune, le taxi laisse derrière lui une trace blanche permanente qui dessine peu à peu la structure tridimensionnelle du trajet du taxi dans la ville et dans le temps. Cette représentation révèle la récurrence de la présence du taxi dans certains lieux mais aussi de son absence. La réalité de ce repérage est contrebalancé par l’inscription des ratés du systèmes dus aux défauts de réception du signal GPS dans certaines circonstances ou certaines parties de la ville.
In transit d’Amy Balkin tente de trouver et de créer un sens social à partir de l’interprétation des motifs tracés par les données GPS.
Projet commissionné par The Exploratorium, Musée d’art, de science et de la perception humaine, San Francisco.

SENSEable City Lab / Carlo Ratti

Carlo Ratti est ingénieur et architecte. Il enseigne au MIT (Massachussetts Institute of Technology) où il dirige également le SENSEable City Lab.
[http://www.carloratti.com/]
Andres Sevtsuk dirige le City Form Office (CFO), agence interdisciplinaire d’architecture et de design urbain qui développe des solutions d’environnement urbain intelligent.
[http://www.cityform.net/]
Burak Arikan est artiste et travaille à New York et à Istanbul. Son travail pose la question du politique, de l’économie et de laviabilité culturelle dans les environnements en réseaux.
[http://burak-arikan.com/]
Francesco Calabrese est chercheur et consultant pour le centre de recherche et développement d’IBM de Dublin où il dirige le Smarter Urban Dynamics group.
[http://researcher.ibm.com/view.php?person=ie-FCALABRE]

Real Time Rome, 2006.

Carlo Ratti, Real Time Rome, « connectivity » Source :[http://senseable.mit.edu/realtimerome/sketches/index.html]

Carlo Ratti, Real Time Rome, « connectivity »
Source :[http://senseable.mit.edu/realtimerome/sketches/index.html]

Le projet Real Time Rome est un projet de recherche du laboratoire SENSEable City Lab dirigé par Carlo Ratti et exposé à la 10è Biennale de Venise 2006. Les membres de l’équipe sont : Andres Sevtsuk, Burak Arikan, Assaf Biderman, Francesco Calabrese, Filippo Dal Fiore, Saba Ghole, Daniel Gutierrez, Sonya Huang, Sriram Krishnan, Justin Moe, Francisca Rojas, Najeeb Marc Tarazi. Il consiste en un système de suivi temps réel et à grande échelle d’un environnement urbain, qui collecte et traite les données fournies par les systèmes de télécommunication et de transport. L’objectif du projet est de permettre une lecture globale et simultanée des différents flux de circulation urbains afin d’orienter aussi bien les habitants et les visiteurs d’une ville que les responsables en charge d’organiser les systèmes de transports. Il se présente sous la forme de différents logiciels de visualisation, qui superposent le traitement graphique des mobilités urbaines sur un support cartographique, révélant ainsi les relations entre le fixe et le fluide de l’environnement urbain. Les cartes dynamiques générées aident à comprendre comment les quartiers sont pratiqués dans la journée, comment la densité des bus et des taxis rencontre la densité de personnes, comment les différents groupes sociaux, comme les touristes et les résidents, se regroupent ou se déploient dans la ville.
Les données sont collectées à partir de capteurs GPS et GSM. D’un point de vue technique, le projet émane du développement industriel et commercial des LBS (Location Based Services) définis comme des services à forte valeur ajoutée pour les particuliers sous forme de nouveaux services embarqués dans leurs appareils personnels, et du développement plus récent des systèmes ITS (Intelligent Transportation Systems), qui localisent un échantillon de véhicules témoins afin de recueillir des informations telles que des estimations de temps de trajet, des rapports de densité et d’incidents de circulation ou des statistiques.
Le système recueille et traite différentes données :
– localisation des bus et des taxis (GPS embarqués dans les véhicules)
– bruit de la circulation (réseau de capteurs sonores sans fil installés dans Rome)
– nombre de communications téléphoniques (données collectées à partir du serveur de Telecom Italia)
– densité de touristes, de piétons, densité et vitesse des véhicules (traitement des données de localisation des appels téléphoniques.)
Ces données sont traitées par différents logiciels de visualisation qui permettent de les interpréter à partir d’une question directement posée sur la ville :
Pulse : Où se trouvent les usagers de la ville aux différents moments de la journée ?
Gatherings : Comment les personnes pratiquent-elles des lieux occupés par des événements exceptionnels ?
Icons : Quels sont les sites patrimoniaux et touristiques les plus visités ?
Visitors : Où se trouvent les étrangers ?
Connectivity : Les transports publics sont-ils là où les gens se trouvent ?
Flows : Quelles sont les vitesses de déplacement ?
Traffic Noise : diffusion et visualisation de flux sonores captés dans la ville en temps réel.

Expositions

10è Biennale de Venise, Exposition Internationale d’Architecture, Sept. 2006

Textes et documents de référence

CALABRESE, Francesco, RATTI Carlo, Real Time Rome, Networks and Communication Studies, NETCOM, vol. 20, n° 3-4, 2006, p. 247-258.

FING

Créée en 2000 par une équipe d’entrepreneurs et d’experts, la Fing est un think tank de référence sur les transformations numériques. Elle se donne pour mission d’être « une fabrique d’idées neuves et actionnables, un réseau d’acteurs de la transformation, des actions collectives à fort effet levier, un lieu de débat entre technologie et société ».
[http://fing.org/]

Montre verte / Citypulse, 2009

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FING, Montre verte / Citypulse, vue de la plate-forme Citypulse

Le projet Montre Verte / Citypulse repose sur le constat qu’il n’existe à Paris que dix capteurs publics de la qualité de l’air. Il propose de multiplier par 1000 le nombre de ces capteurs, en augmentant cet objectif d’une dimension citoyenne et collaborative.

« La montre verte est d’abord un dispositif personnel communiquant équipé de deux capteurs environnementaux (ozone et bruit,) et d’une puce GPS. L’appareil a la forme d’une montre que son porteur emmène avec lui dans la ville, capturant et stockant des mesures qui sont ensuite publiées sur le réseau. Ces mesures basse résolution permettent d’utiliser des capteurs légers qui n’exigent pas de maintenance. Cet objet est issu d’une démarche de l’ordre du design qui vise à faire de la mesure environnementale un acte quotidien et familier.
Le dispositif se complète d’un téléphone mobile, sur lequel une application java embarquée permet de visualiser les niveaux de bruit et d’ozone mesurés par la montre verte et de transmettre à intervalles réguliers ces mêmes données à une plate-forme ouverte, Citypulse, qui reçoit, stocke et rend disponible les données de mesure.
Ces valeurs qualitatives sont restituées à l’utilisateur via l’écran de son téléphone mobile, sous la forme d’un œil dont la couleur de la pupille varie en fonction de la qualité de l’air, et celle de l’iris en fonction du niveau de bruit.
La plate-forme stocke toutes les mesures qui lui sont transmises, horodatées et géolocalisées. Elle met ces données à disposition de quiconque veut les exploiter et s’engage à respecter une charte éthique. Ces exploitations peuvent être publiques (ex. cartographie, repérage de “points chauds”, débat publics), citoyennes (alerte, analyses alternatives…), artistiques, ou commerciales (ex. services destinés aux asthmatiques). Ses spécifications ouvertes lui permettront par la suite d’accueillir d’autres mesures issues d’autres dispositifs que la “montre verte”, d’où qu’ils proviennent.
Le but ultime du projet est de changer la manière d’envisager la « ville durable ». Pour cela, le projet associera d’emblée les acteurs publics, les entreprises et les associations. Ils définiront ensemble la gouvernance du système, ses critères de succès, ses chartes d’usage. Ils analyseront ensemble les retombées de l’expérience, à partir d’une observation menée par un laboratoire universitaire.

Expositions

La montre verte est l’un des 16 prototypes lauréats de l’appel à projet de Cap Digital, pour l’événement Futur en Seine et financé grâce au soutien majeur de la Région Île de France.
30 prototypes de la montre verte ont été testés par des habitants du 2è arrondissement de Paris et dans le cadre de Futur en Seine, par des collégiens et lycéens de Montreuil (Maison Populaire), des chercheurs à la Cité des sciences et les visiteurs de la Wikiplaza, place de la Bastille. Les cartographies réalisées à partir des données captées par ces beta-testeurs de la montre verte sont consultables sur le site web du projet.

Laura Kurgan

Laura Kurgan est architecte et enseignante à la Columbia University’s Graduate School of Architecture et dirige le département des Visual Studies et du SIDL (Spatial Information Design Lab). Son agence, située à New York, mène un travail transdisciplinaire où se côtoient l’architecture traditionnelle, le design, l’information et la communication, mêlés d’un fort engagement public et politique. Beaucoup de ses projets impliquent la technologie GPS, notamment à partir des images satellites haute résolution enregistrées depuis les années 60 et déclassées par le gouvernement américain en 1995.
[http://www.l00k.org/]

You Are Here (Museu), 1995

Laura Kurgan, You Are Here,  « Nine points, two lines and five letters, stationary and mobile GPS receiver on roof above Museu d’Art Contemporani de Barcelona. » 
Source :[http://www.l00k.org/you_are_here_proj/html/map_b.htm.

Laura Kurgan, You Are Here, « Nine points, two lines and five letters, stationary and mobile GPS receiver on roof above Museu d’Art Contemporani de Barcelona. »
Source :[http://www.l00k.org/you_are_here_proj/html/map_b.htm.

Dans You Are Here : Museu, Laura Kurgan interroge l’espace d’information par sa mise en relation avec l’espace architectural. Architecte de formation, elle se sert des repères qui définissent l’espace architectural, sa qualité d’espace mesurable situé dans l’environnement physique, ses limites et ses unités de mesures pour questionner celui du cyberespace. Comment peut-il s’appréhender d’un point de vue matériel, quelles sont ses limites, ses unités de mesure, ses conditions d’habitabilité ?
L’argument promotionnel du GPS le donne comme la solution ultime à la perpétuelle question de savoir où l’on est. Or, ces appareils ont longtemps contenu en eux-mêmes l’impossibilité technique de définir précisément la localisation d’un simple point(1).
Deux mois avant le début de l’exposition, Laura Kurgan avait tracé une trame, faite de lignes et de points, dessinant le mot “MUSEU” sur le toit sur musée. Équipée d’un récepteur GPS, l’artiste a effectué le parcours correspondant à cette trame, en restant immobile pendant dix minutes tous les cinq points. L’installation expose les traces GPS de ce parcours, sous forme de dessins et de pochoirs muraux accompagnés par la production en temps réel des informations de positionnement du bâtiment issues d’un capteur situé sur ce même toit.
Sur le toit du musée, la grille rigoureuse élaborée par Richard Meier qui articule les percées, délimite l’espace d’un mot virtuel : MUSEU. La structure du mot est construite dans le bâtiment, comme les caractères latents de l’écran à led d’une horloge numérique. Point par point, les données GPS sont transformées en un mot qui nomme le bâtiment et l’institution. Deux styles d’inscription s’entrecroisent, deux conventions de description ou d’interprétation : les coordonnées précises du bâtiment et les lettres du nom, de l’institution.
Les tracés GPS obtenus alors qu’elle est en mouvement, bien qu’un peu déformés, demeurent assez fidèles à la trame initiale. En revanche, les moments d’arrêts produisent une constellation de points disséminés dans un espace beaucoup plus large que celui réellement occupé. L’instrument sensé mesurer un point ou un trajet précis, révèle en fait un espace de l’ordre de l’errance et du doute. C’est cette ironie que Laura Kurgan cherche à révéler dans son travail, cette désorientation inhérente à un espace dont émerge des instruments d’orientation.

(1) Lorsque Laura Kurgan a réalisé son installation, le département de la défense du gouvernement américain n’avait pas encore mis fin à la dégradation volontaire du signal (selective avaibility), supprimé en mai 2000. La précision des GPS s’est donc accrue depuis cette date, et l’artiste n’obtiendrait pas les mêmes résultats aujourd’hui. Cependant, l’argument demeure valable en raison des nombreux paramètres qui dégradent encore aujourd’hui la précision des GPS : paramètres externes comme la météo, géométrie satellitaire, visibilité des satellites, ou internes comme la sensibilité des antennes, la vitesse de traitement ou l’algorithmes de corrections embarqués dans l’appareil.

Expositions

You Are Here : Information Drift, StoreFront for Art and Architecture, New York, 12 mars – 16 avril 1994
You Are Here : Museu, MACBA, Barcelone, 1995
You Are Here : One Mile Zone, Banff Center for the Arts, 1999

Textes et documents de référence

KURGAN Laura, Laura Kurgan: You are Here, TPI-NGS Journal, juin 1998
[http://www.thephotographyinstitute.org/journals/1998/laura_kurgan.html]
[http://www.mobilisable.net/2008/?page_id=130]
KURGAN Laura et COSTA Xavier, You are Here: Architecture and Information Flows, MACBA, 1995 Museu D’Art Contemporani, Barcelona.
« You Are Here (architecture, computing, satellites) », in YOUNGER Cheryl , Public Art and Public Space, Proceedings of the American Photography Institute, National Graduate Seminar, New York: NYU Tisch School of the Arts, 1999
Public Penetration : Issues of Voyeurism, Surveillance and Contemporary Public Art, discussion with Dennis Adams, Tony Labat, and Julia Scher. TPI-NGS Journal, juin 1998.
[http://www.thephotographyinstitute.org/journals/1998/public_penetration.html]
KURGAN Laura, « You Are Here: Information Drift » in Assemblage 25, Dec.1994.
SERRA, Catalina, « Un museo para el arte del siglo XXI », El Pais, 26 November 1995.

Yuri Gitman

Yuri Gitman est designer, inventeur, artiste et enseignant. Ses projets, comme noderunner.com, magicbike.net, and evill.net, mettent en œuvre les réseaux WiFi, le web, le détournement d’équipements informatique dans l’espace public. Il a fondé le Banana Lab Design en 2005 avec Jennifer Dopazo où ils créent des objets simples et ludiques, qui cultivent son attirance pour le farfelu et le merveilleux.
[http://bananadesignlab.com/]
[http://www.magicbike.net/]
[http://www.mybeatingheart.com/yury/index.html]

My Beating Blog, 2006

Yuri GitmanMorning Walk in the Park , 24 juin 2006 
Source : [http://turbulence.org/Works/beatingheart/blog/2006/06/]
Yuri GitmanMorning Walk in the Park , 24 juin 2006
Source : [http://turbulence.org/Works/beatingheart/blog/2006/06/]

My Beating Blog est une tentative d’incarnation du blog. L’artiste bloggeur porte en permanence dans la journée un moniteur de rythme cardiaque et un capteur GPS. Les événements qu’il rapporte dans son blog son accompagnées de photographies, mais aussi des transcriptions de son rythme cardiaque au moments où il les vivait ainsi qu’un relevé de ses données GPS.
Yury Gitman questionne dans ce travail les données privées, l’exhibitionnisme, le voyeurisme émergent alors que la blogosphère est imprégnée de données biologiques et des technologies de géolocalisation.

C5

Fondé en 1998, C5 est un groupe de recherche sur les modèles théoriques, l’analyse et les stratégies de mise en oeuvre des technologies de l’information. Le groupe se définit par sa double appartenance au monde de l’art, de la théorie et du commerce, et par sa volonté explicite de dépasser les frontières entre ces domaines.
C5 est composé de Joel Slayton (artiste, enseignant, écrivain et théoricien des arts numériques), Geri Wittig (artiste), qui interroge notamment le potentiel des organisations autopoiétiques de systèmes de données, Jake Ekenberg (artiste – sculpture, installation – et enseignant), Brett Stalbaum (enseignant, théoricien et artiste des réseaux) qui développe des travaux dans le domaine de l’esthétique des réseaux et de l’écriture d’algorithmes et interroge notamment le potentiel de l’usage de modèles informatiques autopoiétiques dans l’art, Lisa Jevbratt (artiste et enseignante) qui s’intéresse aux systèmes informatiques et aux réseaux en tant que données artistiques, à l’usage innovant des langages de programmation, aux structures organisationnelles, à l’exploitation de données et de Jack Toolin (artiste), perforer, photographe, peintre et vidéaste dont le travail aux dimensions humoristiques combine, dans une dimension humoristique, impact visuel et frénésie informationnelle.
[http://www.c5corp.com/]

The C5 Landscape Initiative, 2001 – 2006.

C5, The C5 Landscape Intiative, « Analogous Landscape » Vue de l’installation, SF Camerawork, San Francisco, 2005 Source :http://www.c5corp.com/venues/camerawork/index.shtml

C5, The C5 Landscape Intiative, « Analogous Landscape »
Vue de l’installation, SF Camerawork, San Francisco, 2005
Source :http://www.c5corp.com/venues/camerawork/index.shtml

Landscape Initiative se compose de trois projets qui exploitent selon des modalités distinctes les termes d’une problématique commune : comment notre perception/conception du paysage évolue-t-elle quand elle passe d’une esthétique de la représentation à une esthétique de l’interface et de la visualisation de données ?
Cette problématique se situe dans le contexte plus vaste de la production de bases de données qui informent et nous informent sur le paysage, de la façon dont elles modifient nos relations au paysages et de leurs implications sociales, politiques et économiques croissantes.
Ces projets, qui mettent en oeuvre à la fois la cartographie, la performance sous forme de randonnées/expéditions, la constitution de trajets et d’itinéraires et les GIS (Geographic Information System)/GPS (Global Positioning System), sont :
– « The Analogous Landscape: Rim of Fire »,
Le but de ce projet est de développer des techniques d’inférence pour les parcours sur des terrains aux caractéristiques similaires afin d’expérimenter la situation qui consiste à transposer des trajets par analogie sur d’autres terrains. Il prend la forme de performances-expéditions à grandes échelle qui se manifestent par l’ascension des Mt. Shasta et Whitney (les deux plus hauts sommets des Etats-Unis) et par l’ascension en simultané par deux équipes du Mt. Fuji (Japon) et du Mt. Lassen (Californie).
Les traces GPS de chaque voyage sont enregistrées grâce aux systèmes GPS et DEM (Digital Elevation Mapping) et les résultats sont exposés sous forme d’une installation interactive (modélisation des montagnes, données de repérage géographique et temporel du trajet reliées à des documents photographiques et video, interface).
– « The Perfect View »,
Ce projet se définit comme « une exploration du sublime » obtenue à partir de la contribution d’adeptes du geocaching à qui les membres du collectif ont demandé de leur indiquer des lieux qu’ils avaient trouvé “sublime” sous forme de coordonnées de latitude et de longitude qui deviennent les guides et les points de repère pour une expédition d’une longueur de 13000 mile (environ 20900 km) effectuée à moto sur 25 sites à travers 33 états par le membre de C5 Jack Toolin.
Le choix du sublime comme critère d’exploration saisit le paysage dans une perspective historique et désigne le regain d’intérêt qui se manifeste aujourd’hui à son égard comme une réaction à l’hégémonie de la technologie informatique et des espaces qu’elle génère et à l’ironie post moderne.
Chaque site est documenté à l’aide de photographies et exposé sous forme de panorama accompagné de sa situation cartographique et de ses coordonnées de latitude et de longitude.
– « The Other Path ».
Le but de « The Other Path » était de repérer de façon exacte le déploiement géographique de la Grande Muraille de Chine, site retenu pour ses implications historiques, culturelles et stratégiques significatives, puis d’utiliser des procédures de similitudes formelles dans le but de trouver un itinéraire similaire aux Etats-Unis.

C5 GPS Media Player a été développé en même temps que The Landscape Initiative. Il est l’interface visuelle d’accès et de lecture à la gigantesque base de données (données GPS + images numériques) constituée par le collectif pendant le projet. Il s’inscrit dans une trajectoire qui va de l’expérience personnelle et de la performance à la représentation sous forme de données de cette expérience et du contexte pour la comprendre.
L’application fournit la possibilité de parcourir chaque itinéraire, d’afficher les données GPS et les images qui leurs sont reliés, de retrouver des analyses comparatives classées par personnes, projet ou événement, de courtes descriptions des territoires traversés. Les différentes formes de données combinées sur le site web — depuis la documentation photographique jusqu’à la simulation — sont un reflet de la construction de la réalité et une ressource partagée qui invite à l’exploration des usagers.

Textes et documents de référence

PAUL Christiane, « Land Art for the Networked World, C5’s Landscape Initiative » in The C5 Landscape Initiative : Mapping New Groud, Camerawork vol. 32, n°1, Spring/Summer 2005.
STALBAUM Brett, Database Logic(s) and Landscape Art, C5 Landscape Projects Field Mediation, 12 janv. 2003
[http://www.c5corp.com/research/databaselogic.shtml]
STALBAUM Brett, The Landscape and Culture. Data as mediator, modes of engagement, C5 Landscape Projects Field Mediation, 12 janv. 2003
[http://www.c5corp.com/research/landscapeculture.shtml]

Quest For Success, 2006.

C5, Quest for Success, San Jose, 2006 Source :http://www.c5corp.com/projects/quest/photos.shtml

C5, Quest for Success, San Jose, 2006
Source :http://www.c5corp.com/projects/quest/photos.shtml

Quest For Succes est un jeu de stratégie situé dans la banlieue de San Jose qui questionne l’analyse, la gestion et les décision collaboratives en tant que compétences nécessaires pour réussir dans la Silicon Valley. Il prend la forme d’un parcours urbain orienté par des informations géolocalisées à propos de l’histoire de l’entreprenariat de San Jose, centre urbain de la Silicom Valley. Plus qu’une course, Quest For Succes est un défi personnel conçu pour comprendre l’instant et saisir l’opportunité.
Le but du jeu est de devenir remporter le concours organisé à cette occasion dont le prix est une résidence d’artiste offerte par le Don Lucas Artists Program au Montvaldo Arts Center en collaboration avec le groupe C5.
Les concurrents sélectionnés à l’issue d’un appel à participation doivent parcourir les rues de San Jose dans le but de localiser une limousine dans laquelle les attendent un panel d’experts venus pour écouter et évaluer leur projet. Pour remporter cette épreuve, il ne suffit pas seulement d’arriver le premier à la limousine, mais d’avoir récupéré suffisamment d’informations lors de son parcours dans la ville pour les articuler avec la présentation du projet. Pendant le jeu, les participants se déplacent dans un véhicule motorisé équipé d’un système GPS audio qui déclenche la lecture d’informations sur la ville qu’ils doivent intégrer de la façon la plus judicieuse et cohérente possible à la présentation de leur projet. La tactique consiste à concilier la rapidité du trajet et l’itinéraire qui permet de récupérer les informations les plus intéressantes en acceptant sans conditions le cynisme du jeu tout en étant capable de mettre en oeuvre des qualités d’écoute, de prise de décision, d’analyse et d’improvisation.
À l’issue de cette épreuve, trois finalistes sont sélectionnés pour l’étape suivante qui consiste à présenter à nouveau son projet devant un autre panel d’experts pendant la grande soirée de clôture du festival à l’issue de laquelle le gagnant est désigné.

Quest for Succes s’est déroulé pendant le Festival ZeroOne San Jose: a Global Festival of Art on the Edge, 8 – 13 août 2006. Lizabeth Rossof (USA) a remporté le concours.

Julian Bleeker

Julian Bleecker est designer et chercheur dans le domaine des technologies mobiles sans fil. Ses projets mettent en oeuvre des technologies et des usages émergents à la croisée du design, de la science fiction, du cinéma, des espaces urbains. Il est co-fondateur du Near Future Laboratory, groupe prospectif sur la pensée, la fabrication, le design, le développement et la recherche de pratiques qui s’inscrivent dans le futur proche des mondes numériques.
[http://nearfuturelaboratory.com/]
[http://www.techkwondo.com/index.html]

WiFi Art Cache, Digital Art on the Network Edge, 2003.

Julian Bleecker, WiFi Art Cache,  Source : [http://www.techkwondo.com/projects/artcache/motivation.html]

Julian Bleecker, WiFi Art Cache,
Source : [http://www.techkwondo.com/projects/artcache/motivation.html]

Dans WiFi Art Cache, Julian Bleecker renverse la logique d’extension généralisée de la communication en réseau dans l’espace public en créant des zones WiFi dont le contenu est ancré dans une localisation physique restreinte et délimitée.
Le projet se présente sous la forme d’un objet émetteur qui concentre en lui-même les notions de proximité physique, de narration et d’interactivité pour engager une réflexion à propos des espaces produits par l’ubiquité numérique. Cet objet, situé dans un espace public urbain, émet un signal d’accès WiFi semblable à première vue aux points d’accès traditionnels, sauf que celui-ci se suffit à lui-même et forme une zone d’accès et d’échange autonome, intentionnellement déconnectée de l’internet public.
Une fois connecté au WiFi.ArtCache, quand la proximité physique avec le lieu est suffisante, on accède à un réseau local à partir duquel il est possible de télécharger des animations interactives créées par des artistes dont la teneur narrative réagit et se modifie en fonction des activités sociales et contextuelles d eleur usager.
Les animations sont programmées pour modifier leur comportement et leur apparence en fonction de cinq critères :
– intériorité ou extériorité de l’objet téléchargé par rapport au champ de portée du point d’accès WiFi.ArtCache ;
– nombre d’objets téléchargés de même type actifs dans le champ de portée du point d’accès WiFi.ArtCache ;
– nombre d’objets téléchargés de tous types actifs dans le champ de portée du point d’accès WiFi.ArtCache ;
– temps pendant lequel l’objet est resté disponible sur le noeud WiFi ;
– nombre de copies téléchargées d’un même objet.
WiFi.ArtCache met en tension les notions de proximité et de distance, dont les modalités d’action et la perception ont été remises en question par les réseaux numériques.
Par la création d’un espace physique partagé, le dispositif inverse d’une part la logique « déterritorialisante » des réseaux numériques en réintroduisant la nécessité de la matérialité de la présence physique d’un corps par la notion de proximité et révèle d’autre part, par l’objectivation de récits l’épaisseur du monde des données numériques.
En rendant perceptible la qualité matérielle et métaphorique du point de jonction formé par l’espace circonscrit par le champ de portée de la borne WiFi, le dispositif révèle également la porosité accrue des frontières entre espace public et espace privé. Il ne postule pas pour autant une opposition, ni même une distinction binaire entre les espaces de données numériques et les espaces physiques mais affirme au contraire la nature hybride d’un monde dans lequel il n’est plus possible de distinguer clairement ces deux types d’espaces.
WiFi.ArtCache a été réalisé dans le cadre d’une résidence R+D à l’Atelier Eyebeam en 2003.

Textes et documents de référence
BLEECKER Julian, Project WiFi.ArtCache Documentation.
[http://www.techkwondo.com/projects/artcache/WiFiArtCache.pdf]

WiFi Bedouin, Warning : this isn’t the web without wires, 2004.

Julian Bleecker, WiFi.Bedouin,  Source : [http://www.techkwondo.com/projects/bedouin/index.html]

Julian Bleecker, WiFi.Bedouin,
Source : [http://www.techkwondo.com/projects/bedouin/index.html]

WiFi.Bedouin est un noeud WiFi mobile qui forme une « île internet » WiFi déconnectée de l’internet global. Le projet remet en question les usages conventionnels de ce type de réseau en préférant pour l’élaboration d’architectures de réseaux numériques un mode opérationnel qui privilégie le concept de proximité physique à celui de connectivité.
En réaction à la morphologie et à l’usage des points d’accès WiFi et des appareils mobiles qui y accèdent, de leur prolifération qui a rapidement comblé le désir d’un accès ubiquitaire à Internet, WiFi.Bedouin est conçu pour étendre les sens possibles et les métaphores de l’accès de la proximité et de la connexion sans fil.
Le point d’accès généré par WiFi.Bedouin n’est pas le web sans fil mais un espace de données autonome qui nous oblige à considérer différemment les notions de virtualité, de matérialité, de mobilité, de proximité et de communauté.
Le projet se présente sous forme d’un sac à dos intégrant tout l’appareillage nécessaire au fonctionnement du dispositif.
WiFi.Bedouin adopte la stratégie du faux-semblant. Une fois sur les lieux, l’unité se signale comme un point d’accès WiFi traditionnel sans signe distinctif apparent. Ce sont ses usages possibles qui en révèlent la teneur.
Par défaut, WiFi.Bedouin propose des applications conventionnelles de type “groupware” (chat, open blog, streaming musical d’Itunes), mais donne également accès à des applications plus singulières qui se développent sur des registres à la fois critiques et narratifs.
Pour « SSID Stories », le nom du noeud WiFi correspond au titre d’un court récit. Quand un usager s’y connecte et tente d’accéder à un site web, il reçoit à la place une série de pages qui contiennent le récit lui-même, sous forme d’animation Flash ou de site web dynamique.
Le premier prototype de cette application a été testé pendant les NYC Wireless Lab Day au City Hall Park dans le centre de New-York. Pendant cet événement, WiFi.Bedouin a été configuré comme un noeud WiFi appelé « Downtown City Hall » qui, à la place de l’URL demandée, affichait les pages d’un site web contenant des images historiques et des anecdotes à propos du centre de New-York.
« Geo URL » repousse dans une perspective critique la fonction de divertissement ou la logique de propriété des URLs « dotcom » en affichant des contenus parfaitement inattendus suite à la saisie d’une URL dans le navigateur de l’usager. L’application fournit des pages parodiques des sites les plus populaires en leur ajoutant des contenus lié à la situation géographique de l’usager, au lieu dans lequel il se trouve.
La prolifération d’appareils équipés de récepteurs et d’émetteurs WiFi dans les mains d’un nombre croissant d’usagers introduit un nouveau registre de possibilités pour la création d’espaces dans lesquels l’agir se distribue à la fois et simultanément dans l’environnement physique bâti et dans l’environnement de données numériques. Ces espaces hybrides constituent des objets de questionnement concernant leurs usages avec pour hypothèse que leur relation aux lieux et aux contextes territoriaux sont des éléments essentiels de cette réflexion.

Textes et documents de référence
BLEECKER Julian, Project WiFi.Bedouin Documentation.
[http://www.techkwondo.com/projects/bedouin/WiFiBedouin.pdf]

Timo Arnall

Timo Arnall est vidéaste, designer et chercheur dans le domaine des technologies émergentes. Il est actuellement directeur artistique de l’agence BERG (Londres). Son travail consiste à développer et rendre compte des technologies émergentes par des expérimentations visuelles, des films et des visualisations, des produits et interfaces spéculatifs.

Light Painting Wifi, 2011

Timo Arnall, Light Painting WiFi [http://www.flickr.com/photos/timo/sets/72157626020532597/]

Timo Arnall, Light Painting WiFi [http://www.flickr.com/photos/timo/sets/72157626020532597/]

 
Light Painting WiFi cherche à mettre en évidence la présence des réseaux WiFi dans l’espace urbain. La technique du light painting, par ailleurs fréquemment utilisée par Timo Arnal dans d’autres projets, est ici mise en oeuvre comme support de visualisation d’information. Figé par une photographie à longue durée d’exposition, le mouvement d’une perche équipée de 80 leds qui affichent l’intensité des réseaux WiFi, forme une courbe le long des rues et des bâtiments. Les images ainsi générées, au delà de leurs qualités photographiques, révèlent une approche sensible possible de la qualité des signaux WiFi dans les espaces urbains, de leurs crépitements hasardeux, de leurs zones d’ombre, de leurs réaction à la masse des bâtiments.
Le projet se présente sous forme d’un film présentant le procédé technique élaboré, les images des prises de vue des séquences marchées et enfin les images finales qui apparaissent sous forme de rideaux lumineux dont les ondulations verticales et horizontales laissent deviner d’une part les mouvements du marcheur qui prend parfois appui sur le bâton, et affichent d’autres part les ondulations issues de la captation des signaux WiFi.

Ambient TV + Kondition Pluriel

Ambiant TV.NET (Manu Luksch + Mukul Patel) interroge la notion de progrès par la mise au point d’outils, de contextes et de processus autour des questions de la surveillance, de la récolte de données corporelles et de régulation de l’espace public.
Manu Luksch s’intéresse aux effets des technologies numériques sur la vie quotidienne, les relations sociales, l’espace urbain et les structures politiques, en particulier sur les limites de l’autorisation et de l’injonction, les seuils et les contraintes de l’espace public, et les traces des données accumulées dans la société numérique.
Le travail de Mukul Patel se fonde sur la notion de “processus graduel” de Steve Reich, sur les travaux de l’OULIPO et sur la musique du nord de l’Inde. Il explore l’encodage et le décodage du sens dans les médias, plus particulièrement le son dans sa relation à l’espace et le langage dans sa relation à la contrainte.

Myriorama : a dance performance for a live location-aware media environment, 2003-2004.

Ambiant TV + Kondition Pluriel, Myriorama, vue de la performance, projections de la marche annotée de Manu Luksch. Photo : Anthony Auerbach Source :[http://www.ambienttv.net/4/myriorama/pixdoc/frames.html]

Ambiant TV + Kondition Pluriel, Myriorama, vue de la performance, projections de la marche annotée de Manu Luksch.
Photo : Anthony Auerbach
Source : http://www.ambienttv.net/4/myriorama/pixdoc/frames.html

 
Myriorama est une performance chorégraphique en réseau constituée de pièces applicatives intitulées TRyPTICON. Il s’agit d’un dispositif d’écriture collaborative, dont l’espace performatif est celui d’un quartier urbain, qui effectue en temps réel un traitement visuel et sonore d’un flux de données distant, agrégeant plusieurs espaces distincts : celui du traitement et de la visualisation situé dans un espace d’exposition et celui de la récupération de données situé dans l’espace urbain, l’espace physique de la ville et l’espace de données numériques et de leur transmission.
Des transmissions audio et video sont combinées à partir de deux unités sources de transmission mobiles équipées de GPS animées par des performeurs qui déambulent dans la ville. Les données générées par leur itinéraire sont récupérées et traitées par trois autres performers à l’aide d’un système informatique (patch Max/MSP/jitter + Open Sound Control) qui en proposent une interprétation dans l’espace d’exposition. Espace proche, espace lointain, temporalités distinctes, perception simultanée, sons et images se superposent et se mélangent dans un objet complexe et vivant.
Une dialectique entre espace proche et espace lointain est créée par la juxtaposition de la visualisation de la trace des performeurs extérieurs et de la modélisation en trois dimensions de l’espace d’exposition déformé en temps réel par les données GPS transmises par ces mêmes performeurs et de la diffusion du flux sonore qu’ils captent grâce à leur téléphone.
La modification des traces des performeurs extérieurs par l’interprétation en temps réel des annotations d’ambiance qu’ils laissent sur place renforcent la perception de la superposition temporelle et spatiale du proche et du lointain.
Les rues de la ville se transforment en portée musicale : les données spatiales générées par le calcul de la position relative des performeurs à l’espace d’exposition sont utilisées pour paramétrer la tonalité et la vitesse du flux sonore joué en temps réel dans l’espace d’exposition par les artistes invités.
Les samples des voix des flâneurs, visiblement attachés à leur traces à l’écran, seront utilisés à leur retour par ces derniers pour remixer leur trajet en objets sonores.
Certaines modalités du fonctionnement de TryPTICON l’inscrivent de façon explicite dans le prolongement esthétique de la promenade surréaliste et de l’errance urbaine situationniste ici rejouées dans un contexte technologique et médiatique. Les itinéraires des promeneurs extérieurs sont déterminés par des algorithmes laissés par le public dans l’espace d’exposition qui évoquent les contraintes d’écritures oulipiennes (traverser la ville en n’empruntant que des rues qui commencent par la lettre “C”, prendre les pistes cyclables, etc.). Une fois sur les lieux, les annotations laissées par les performeurs s’inspirent de textes choisis (Thomas Bernhard, « Marcher », in Amras et Autres récits, Jack Kerouac, Sur la route, Les frères Grimm, Hansël et Gretel, Henry David Thoreau, Walden, Homère, L’Odyssée, Georges Perec, Espèces d’espaces, textes et travaux de l’Oulipo). Les objets produits prolongent les cartes de Guy Debord, les textes et récits de promenades surréalistes dans d’un champ de données spatiales et temporelles contemporain, ceux de l’instantanéité et des espaces hybridés.

Textes et documents de référence
TRyPTICON, Wandering Wireless Performance
[http://www.ambienttv.net/telejam/3/tryptichon.pdf]