Category: expérience urbaine

Blast Theory

Blast Theory est un collectif d’artistes [Matt Adams, Ju Row Farr, Nick Tandavanitj] qui produit des performances et des dispositifs interactifs et collaboratifs dont le fonctionnement repose sur l’articulation des outils et des processus de la communication en réseau, de la performance live et de la diffusion numérique. Le groupe explore, par ces performances et dispositifs, la notion d’interactivité et les aspects socio-politiques et idéologiques des techniques de communication en réseau par la confrontation d’un monde saturé de médias aux pratiques de la culture populaire.
Blast Theory situe ses expérimentations dans un espace situé entre le théâtre et le jeu vidéo. Ils en sondent dans leurs projets les lois fondamentales, les règles, et questionnent les frontières entre le monde du jeu et le monde réel. Ils s’en emparent comme d’un outil méthodologique d’investigation de la question de la formation d’espaces hybrides issus de la fusion entre espaces physiques et espaces numériques. Leurs jeux ne se situent pas seulement dans un espace narratif imaginaire mais cherchent à entrer en contact, à créer des zones de friction, avec des événements et des objets en situation réelle.
Matt Adams est théoricien, acteur et metteur en scène de théâtre. Il écrit et intervient dans les domaines de la performance, des nouveaux médias et des pratiques interdisciplinaires.
Ju Row Farr est membre fondatrice de Blast Theory, enseignante et consultante.
Nick Tandavanitj travaille initialement dans le domaine des approches créatives de l’informatique et plus spécifiquement dans la modélisation 3D, la programmation et la technique d’installations interactives, l’art en réseau. Il mène des recherches dans le domaine des applications artistiques de « social gaming » qui mettent en œuvre les technologies mobiles.
Le collectif est également constitué d’une équipe régulière de consultants (Sara Dauncey, Celia Davies, Hilary Durman , Ben Rubinstein, Verity Slater) d’artistes invités (Dicky Eton, Sheila Ghelani, Niki Woods, Becky Edmunds, Jon Sutton), et d’une équipe interne (Julianne Pierce, Dan Lamont, John Hunter, Hannah Brady).
[http://www.blasttheory.co.uk/]

Can You See Me Now ?, 2001
[http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html]

Blast Theory, Can You See Me Now, « Paul playing ». Source :http://www.blasttheory.co.uk/bt/press_pages/press_cy.html

Blast Theory, Can You See Me Now, « Paul playing ».
Source :http://www.blasttheory.co.uk/bt/press_pages/press_cy.html

Can You See Me Now ? prend la forme d’un jeu de poursuite multijoueurs et déploie dans le temps de son événement un espace hybride du point de vue de sa nature (mi-physique/mi-numérique) mais aussi de sa topologie, à la fois local et distant. Le plateau de jeu se déplie dans un espace urbain « élargi », la ville physique, « ici » étant reliée par internet à son double modélisé, affichée sur un écran, « là-bas ».
Des « runners » (les membres du collectif Blast Theory), qui jouent dans la ville « physique », essaient d’échapper à leurs poursuivants (le public), qui jouent depuis la ville modélisée sur une interface web, géographiquement disséminés dans des lieux distincts et distants. Captés par satellites, les « runners » apparaissent sur l’interface web aux côtés de la représentation du joueur en ligne dans la ville numérique modélisée. Dans les rues, des ordinateurs de poche qui affichent les positions des joueurs en ligne guident les « runners » dans leur course.
Au moment de son inscription, chaque joueur doit répondre à la question formulée de la façon suivante : « y a t-il quelqu’un que vous n’avez pas vu depuis longtemps à qui vous pensez toujours ? » et doit prononcer le nom de cette personne à l’instant précis où il est capturé. Enfin, celui-ci doit photographier le lieu sur lequel il a été capturé qui demeure la seule trace de l’événement.

Textes et documents de référence
FLINTHAM M, ANASTASI R, BENFORD S D, HEMMINGS, T, CRABTREE, A, GREENHALGH C M, RODDEN T A, TANDAVANIJT N, ADAMS M, ROW FARR J, « Where on-line meets on-the-streets: experiences with mobile mixed reality games », Proc. CHI 2003, ACM, 5-10 avril 2003, Fort Lauderdale.
[http://bpfe.eclap.eu/eclap/axmedis/c/c44/00000-c44ecd17-9ec6-4348-ab4a-4ac462f67eed/3/AXMEDIS30221.pdf]
« The Urban Environment as Computer Game », Matt Adams in Conversation with Sabine Breitsameter, interview, june 2004
[http://www.swr.de/swr2/audiohyperspace/engl_version/interview/adams.html]
ROW FARR Ju, Entretien avec Andrea URLBERGER, in URLBERGER Andrea, Paysages technologiques, théories et pratiques autour du GPS, 8 sept. 2005, Centre pour l’Image Contemporaine, Genève, 2008.
[http://www.ciren.org/ciren/laboratoires/Paysage_Technologique/art/blast/index.html]
ARVERS Isabelle, « Game in the City », in Amusement n°7, janvier 2010.
[http://www.isabellearvers.com/texts/BlastTheoryITW.pdf]

Rider Spoke, 2007

Blast Theory, Rider SPoke, « Marije Bike», Barbican Source :http://www.blasttheory.co.uk/bt/press_pages/press_rs.html

Blast Theory, Rider SPoke, « Marije Bike», Barbican
Source :http://www.blasttheory.co.uk/bt/press_pages/press_rs.html

Rider Spoke questionne les lieux et les formes du théâtre et du spectacle vivant à l’aune de l’art technologique. Le projet invite le public à être à la fois les co-auteurs d’une pièce et ses acteurs en suivant une « mise en scène » qui consiste à laisser un message dans un lieu caché que l’on trouve en parcourant la ville en bicyclette dotée d’un équipement spécifique. Chaque participant soit voit confiée une question à laquelle il doit répondre, et enregistrer sa réponse, dans un lieu caché qu’il doit trouver à l’aide du PDA installé sur la bicyclette dans lequel un programme affiche à l’écran sa position, les lieux cachés disponibles, et ceux qui ont déjà été utilisés. Quand il trouve l’un de ces lieux, le programme le lui signale et pose la question à laquelle il doit répondre. Il doit alors enregistrer sa réponse sur le PDA. La pièce, ou le jeu, se déploie alors en fonction des lieux cachés que l’on trouve en parcourant les rues de la ville, dans lesquels, et seulement dans lesquels, on peut découvrir les questions et les réponses des autres acteurs-participants. Le trajet se transforme ainsi en une quête de voix étrangères, par lesquelles on s’abandonne à la perte dans des lieux pourtant familiers.

Textes et documents de référence
« The Urban Environment as Computer Game », Matt Adams in Conversation with Sabine Breitsameter, interview, june 2004
[http://www.swr.de/swr2/audiohyperspace/engl_version/interview/adams.html]
ROW FARR Ju, Entretien avec Andrea URLBERGER, in URLBERGER Andrea, Paysages technologiques, théories et pratiques autour du GPS, 8 sept. 2005, Centre pour l’Image Contemporaine, Genève, 2008.
[http://www.ciren.org/ciren/laboratoires/Paysage_Technologique/art/blast/index.html]
ARVERS Isabelle, « Game in the City », in Amusement n°7, janvier 2010.
[http://www.isabellearvers.com/texts/BlastTheoryITW.pdf]

Uncle Roy All Around You, 2003

Blast Theory, Uncle Roy All Around You, L’homme dans la limousine Source :http://www.blasttheory.co.uk/bt/press_pages/press_ur.html

Blast Theory, Uncle Roy All Around You, L’homme dans la limousine
Source :http://www.blasttheory.co.uk/bt/press_pages/press_ur.html

Uncle Roy All Around You est un jeu qui se joue dans une ville numérisée en ligne et dans les rues d’une ville physique. Les joueurs en ligne et les joueurs en ville collaborent pour trouver le bureau d’Uncle Roy avant d’être amené à devoir s’engager pendant un an vis à vis d’un parfait inconnu.
Le jeu explore les possibles changements sociaux provoqués par les appareils mobiles ubiquitaires, l’accès permanent à un réseau et les technologies de géolocalisation dans un contexte urbain considéré comme une scène ou l’étranger domine, où la rupture et le chaos menacent constamment de nous submerger, mais aussi comme une zone de possibilité et de nouvelles rencontres.
Cette description est celle du jeu lors de sa première présentation à L’institut d’Art Contemporain de Londres en juin 2003. Il a évolué dans ses versions ultérieures.
Les joueurs en ville achètent un ticket et passent par un bureau d’enregistrement où ils sont pris en photos, dépossédés de leurs effets personnels. Ils reçoivent un code personnel qu’ils saisissent dans leur PDA déclenchant ainsi un compte à rebours de 60 minutes avant la fin de la partie.
Leur terminal portable affiche une carte, les noms et les positions des joueurs en ligne. Une fois dans la rue, ils reçoivent un message d’Uncle Roy :
« Rejoins moi dans le parc par le lac. J’ai noté le lieu sur la carte. Clique sur le bouton « je suis là » pour confirmer ton arrivée et je viendrai te retrouver ».
Les joueurs en ligne se déplacent dans une ville modélisée qui correspond exactement à la ville physique. Ils doivent se rendre au même rendez-vous. Ils peuvent discuter avec les autres joueurs en ligne mais ne peuvent pas voir ou contacter les joueurs en ville.
Quand les premiers joueurs arrivent au point de rendez-vous, et qu’ils cliquent sur le bouton « Je suis là », leurs avatars apparaissent sur la modélisation numérique de la ville. Les joueurs en ligne peuvent voir leur nom, leur photo et une brève description de leurs vêtements.
Les joueurs en ligne peuvent alors choisir un joueur en ville et lui envoyer des messages en privé. Le joueur en ville peut enregistrer des messages audio ou ignorer la conversation. Tous les joueurs de chaque espace peuvent potentiellement être en contact, ce sont justement ces interactions sociales qui déterminent ce qui se passe dans le jeu.
Quand les joueurs en ville arrivent au point de rendez-vous, ils reçoivent un autre message d’Uncle Roy : « Je veux que tu fasses quelque chose pour moi. Commence à marcher vers le nord dans West End. Je te recontacterai pendant ton trajet ». Quand les joueurs déclarent leurs positions, Uncle Roy leur répond en leur indiquant des directions en fonction de l’endroit où ils se trouvent.
Les joueurs en ligne peuvent aider les joueurs en ville en leur envoyant des photographies ou des informations fournies par Uncle Roy.
Quand les joueurs arrivent au bureau, ils sonnent et les portes de verre s’ouvrent sur un espace désert. Dans la pièce se trouve un bureau d’architecte, une chaise et les restes d’un bureau administratif typique des années 70. Une maquette de la ville environnante faite de post-it se trouve sur le bureau, sur un écran tout proche s’affiche en réalité augmentée la maquette en post it habitée par les joueurs.
Les joueurs en ligne sont informés que les joueurs en ville sont dans le bureau et peuvent alors les rejoindre. Une fois dans le bureau modélisé, ils voient les joueurs en ville via une web cam qui leur posent une série de question se terminant par : « Quelque part dans le jeu se trouve un étranger qui pose aussi ces questions. Êtes-vous disposé à vous engager envers cette personne, à être disponible pour elle en cas de problème ? L’engagement dure 12 mois et en retour, il s’engagera envers vous pour la même période. »
S’ils acceptent, les joueurs en ligne saisissent leur adresse postale.
Sur le bureau se trouve une carte postale sur laquelle est imprimé : « Quand pouvez vous commencer à faire confiance à un étranger ? » Les joueurs en ville reçoivent un message d’Uncle Roy leur demandant de répondre à la question, de conserver la carte postale de sortir et de se diriger vers la cabine téléphonique la plus proche.
Une fois dans la cabine téléphonique ils reçoivent un appel leur demandant d’aller s’installer à l’arrière d’une limousine noire garée de l’autre côté de la rue. Un homme entre dans la voiture et lui pose la même série de questions qu’au joueur en ligne.
Si le joueur en ville accepte de s’engager envers un étranger, il est associé à un joueur en ligne qui a également accepté. Le joueur est alors déposé au ICA et la carte postale expédiée au joueur en ligne.

Textes et documents de référence
BENFORD Steve, FLINTHAM Martin, DROZD Adam, ANASTASI Rob, ROWLAND Duncan, TANDAVANITJ Nick, ADAMS Matt, ROW FARR Ju, OLDROYD Amanda,
SUTTON Jon, Uncle Roy All Around You: Implicating the City in a Location-Based Performance, ACE’04, 3-5 juin 2004, Singapore.
[http://bpfe.eclap.eu/eclap/axmedis/c/c44/00000-c44ecd17-9ec6-4348-ab4a-4ac462f67eed/3/AXMEDIS30221.pdf]
« The Urban Environment as Computer Game », Matt Adams in Conversation with Sabine Breitsameter, interview, june 2004
[http://www.swr.de/swr2/audiohyperspace/engl_version/interview/adams.html]
ROW FARR Ju, Entretien avec Andrea URLBERGER, in URLBERGER Andrea, Paysages technologiques, théories et pratiques autour du GPS, 8 sept. 2005, Centre pour l’Image Contemporaine, Genève, 2008.
[http://www.ciren.org/ciren/laboratoires/Paysage_Technologique/art/blast/index.html]
ARVERS Isabelle, « Game in the City », in Amusement n°7, janvier 2010.
[http://www.isabellearvers.com/texts/BlastTheoryITW.pdf]

You Get Me, 2008

Blast Theory, You Get Me, Vue de l’interface de jeu Source :http://www.blasttheory.co.uk/bt/press_pages/press_ygm.html

Blast Theory, You Get Me, Vue de l’interface de jeu
Source :http://www.blasttheory.co.uk/bt/press_pages/press_ygm.html

You Get Me est un jeu documentaire qui se joue entre Mile End Park et Covent Garden à Londres.
Il utilise Internet pour connecter deux sites dont l’écart se mesure géographiquement (environ 5 miles) mais aussi culturellement. Le projet a été mené dans le cadre de i, un festival du Royal Opera house, du 12 au 14 septembre 2008. Il traite des effets sociaux potentiels des technologies numériques en connectant la culture du Royal Opera House et la communauté londonienne plus large dans laquelle il se situe, et en recentrant le cœur du jeu vers l’écoute, la compréhension et la connaissance.
La préparation du projet s’est effectuée dans le cadre d’une série de workshops organisés par The Urban Adventure Base pendant l’été 2008. Blast Theory a commencé par travailler avec les participants sélectionnés à créer des géographies personnelles. Chacun d’entre eux a exploré des lieux ou des événements importants dans leur vie et les ont assemblés dans des cartes qui formalisaient des questions critiques autour desquelles s’articule tout le projet.
Le jeu s’articule autour de deux espaces distincts et connecté : un site web, auquel accèdent les visiteurs du Royal Opera House et un espace in situ, Mile End Park, dans lequel se trouvent les huit participants sélectionnés. Sur la page du site web figure ce texte :
« Bienvenue dans You Get Me.
C’est un jeu où vous décidez jusqu’où vous voulez aller.
En ce moment, un groupe d’adolescents se trouve dans Mile End Park. Chacun a une question à vous poser.
Choisissez une personne et sa question. Choisissez attentivement car vous ne pourrez pas revenir en arrière. Et ceux que vous n’avez pas choisis feront tout pour vous sortir du jeu.
Les voilà… »
Les visiteurs choisissent alors l’un des participants à partir de leur photo, et sa question. Ils entendent alors une histoire personnelle racontée par celui qu’ils ont choisi, et entrent dans le jeu.
Une modélisation cartographique de Mile End Park s’affiche alors, dans laquelle les joueurs en ligne doivent naviguer à l’aide de leur avatar. Ils doivent retrouver l’adolescent qu’ils ont choisi tout en essayant d’éviter les autres pour ne pas être éjecté du jeu.
Au premier niveau, le but est d’écouter la géographie personnelle de son runner diffusée en streaming depuis un walkie talkie. Ce récit donne peu à peu du sens à la question posée dans la première partie du jeu. Quand il ont localisé leur runner, les joueurs en ligne répondent à la question posée. Le runner peut rejeter la réponse tant qu’elle ne le satisfait pas et continue de raconter sa géographie personnelle pour aider le joueur en ligne à la préciser. Quand cette réponse lui semble intéressante, le runner invite le joueur en ligne pour une conversation privée sur un téléphone mobile pendant qu’à l’écran s’affiche une photographie nocturne pixelisée qui le révèle sous forme d’une présence altérée. Les adolescents, par la question à la fois très personnelle et parfois décisive qu’ils posent, impliquent directement les joueurs en ligne dans leur vie, transformant l’étranger en un acteur important de leur existence.
Une fois la conversation terminée, le runner prend une photo qui arrive sur le téléphone portable du joueur en ligne quand il quitte le Royal Opera House. La dernière chose qu’il entend est un message du type : « Je suis Fern. Il est 15h45, et nous sommes vendredi 12 septembre. Je suis près du canal avec le Pallant Estate derrière moi et je prends une photo pour moi. Vous m’avez eu. »

« The Urban Environment as Computer Game », Matt Adams in Conversation with Sabine Breitsameter, interview, june 2004
[http://www.swr.de/swr2/audiohyperspace/engl_version/interview/adams.html]

Audio Nomad

Audio Nomad est un programme de recherche et développement triennal qui explore les potentiels créatifs et technologiques du son immersif et géolocalisé. Leur approche est transdisciplinaire et cherche à concilier les aspects créatifs et conceptuels d’un projet par le développement de plates-formes technologiques. Audio Nomad aborde la composition sonore dans sa relation à l’espace géographique, environnemental et architectural dans une perspective de réception participative et non-linéaire. Les objectifs de la recherche sont de développer des stratégies de composition qui puisse délivrer des contenus non linéaires mais cohérents, par une vision du monde et de la création sonore qui dépasse la production d’objets pour mettre en évidence, sur un axe spatio-temporel, leur caractère relationnel et inextricablement connecté. Le projet rassemble Nigel Helyer (Sonic Object), Sonic Architecture et l’Université du New South Wales, Daniel Woo (Human Computer Interaction Lab) et Chris Rizos (Satellite Navigation and Positionning Lab). Audio Nomad est soutenu par le Australian Research Council et le Australian Council for the Arts.
Nigel Helyer est sculpteur et artiste sonore. Très impliqué dans le domaine de la recherche et des projets collaboratifs, il est associé honoraire du Architectural Acoustics à l’Université de Sydney, partenaire de recherche industrielle, University of New South Wales dans le domaine de la Réalité Virtuelle Sonore et collabore au SymbioticA lab, University of Western Australia.
[http://www.sonicobjects.com/]
Spécialiste dans le domaine de la reconnaissance et de la synthèse vocale, et de l’application téléphonique, Daniel Woo s’intéresse au développement d’interfaces utilisateur. Il est responsable de l’enseignement et de la recherché au Human Computer Interaction, School of Computer Science and Engineering, University of South Wales.
[http://www.cse.unsw.edu.au/db/staff/staff_details.php?ID=danielw]
Chris Rizos travaille dans le domaine de la recherche sur les techniques de positionnement par satellite depuis 1983. Il a érigé le SNAP (Satellite Navigation and Positionning group), une des équipes les plus prolifiques en matière de recherche dans le domaine des technologies et des applications satellites de positionnement de haute précision.
[http://www.gmat.unsw.edu.au/snap/snap.htm]
Nick Mariette travaille dans le domaine de l’expérimentation sonore. Il combine souvent dans ses pièces des enregistrements de voix et d’ambiances qu’il manipule selon des processus complexes.
[http://www.soundsorange.net/]

Syren, 2004

Audio Nomad, Syren, Interface cartographique du logiciel de contrôle. Source :[http://www.sonicobjects.com/index.php/projects/more/audionomad_syren/]

Audio Nomad, Syren, Interface cartographique du logiciel de contrôle.
Source :[http://www.sonicobjects.com/index.php/projects/more/audionomad_syren/]

SYREN est un dispositif de réalité sonore augmentée installé pendant trois jours à bord de « l’Opéra », un navire de croisière en Mer Baltique pendant un voyage entre Helsinki, Mariehamn, Stockholm et Tallinn. La production sonore du dispositif, diffusée par douze hauts-parleurs installés sur le pont supérieur du navire, est directement liée à la position du navire et aux caractéristiques géographique de son environnement immédiat (les îles ou l’architecture portuaire par exemple). L’installation produit alors un véritable “paysage sonore” qui retransmet sur le navire le paysage qu’il traverse selon deux modalités : la sonorisation reproduit la position relative des éléments captés sur le navire, une carte dessine en temps réel la route du navire sur une représentation qui superpose la réalité physique du paysage et les zones circulaires à l’intérieur desquelles le son d’un lieu peut être perçu sur le navire.
Les passagers vivent expérimentent en temps réel un environnement immersif, un paysage sonore qui se construit et se perçoit à la fois comme une émanation directe des caractéristiques du paysage qu’ils traversent.
SYREN a également été développé dans une autre version, Syren for Port Jackson, installée à bord du Ferry « Regal ». Les contenus audio étaient relatifs à l’environnement contemporain ou historique, bâti, naturel ou culturel du port de Sydney.

Textes et documents de référence
HELYER Nigel, MARIETTE Nick, RIZOS Chris, WOO Daniel, Syren – A Ship Based Location-Aware Audio Experience, International Symposium on GNSS/GPS, 6-8 déc. 2004, Sydney.
[http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.69.9977]
HELYER Nigel, MARIETTE Nick, RIZOS Chris, SALTER James, WOO Daniel, Audio Nomad,
[http://independent.academia.edu/NicholasMariette/Papers/142283/Audio_Nomad]

Virtual Wall, 2004

Audio Nomad, Virtual Wall. Source : [http://www.cse.unsw.edu.au/~nomad/projects/vwall-record.phtml?photo=7]

Audio Nomad, Virtual Wall.
Source : [http://www.cse.unsw.edu.au/~nomad/projects/vwall-record.phtml?photo=7]

Virtual Wall est une pièce de réalité sonore augmentée conçue pour le centre de Berlin. Le projet cherche à retracer le cours physique du (maintenant absent) mur de Berlin et à habiter les quelques espaces vacants et les zones reconstruites du centre-ville par un paysage sonore géolocalisé formé de fragments sonores historiques, de fictions, de musiques et d’effets d’ambiance.
Au delà du stéréotype historique d’une culture politiquement divisée et de la séparation symbolique du capitole, la division de Berlin a essentiellement divisé les personnes et les familles, générant une rupture sociale massive. Virtual Wall agit dans l’espace entre ces aspects publics et ces aspects privés du Berlin divisé.

Kate Armstrong

Kate Armstrong est artiste des nouveaux médias, écrivain et commissaire indépendante. Sa pratique interdisciplinaire croise les médias en réseau, les formes écrites et les expériences urbaines et interroge les formes expérimentales de narration ouverte qui rassemblent les fonctions poétiques et informatiques dans l’espace physique ou l’espace des réseaux.
Son travail se présente sous la forme de courts-métrages, écrits théoriques, net.art, performances en réseau, psychogéographie et installations.

Ping, 2003.

Kate Armstrong, Ping (Logo), 2003 Source :[http://katearmstrong.com/archive/ping/index.html]

Kate Armstrong, Ping (Logo), 2003
Source :[http://katearmstrong.com/archive/ping/index.html]

 
Situé au croisement entre la dérive situationniste et des usages des outils de télécommunication sans fil, Ping formalise le renouvellement du désir et de l’expérience urbaine en proposant à l’utilisateur de téléphone portable la perspective de nouveaux itinéraires. L’usager connecté au réseau Ping découvre d’autres manières de se diriger dans la ville en utilisant un système de menu auquel il accède par son téléphone portable. L’acte devenu banal de se déplacer en téléphonant fait l’objet d’un détournement qui stimule la communication entre le système et l’usager, et entre l’usager et l’environnement urbain dans lequel il évolue.
Ping est inspiré du protocole internet du même nom, qui envoie un signal à travers les lignes du réseau dans le but de vérifier la présence d’une machine sur le réseau. Une machine “ping” une autre machine : si la seconde machine retourne le signal, elle communique qu’elle existe et qu’elle est prête à recevoir d’autres informations. Kate Armstrong à interprété ce protocole de façon existentielle en utilisant le langage et un menu système de téléphone pour tester la présence ou l’absence d’existences (et leur humeur) sur le réseau Ping.
Lorsque le participant appelle le système, il entend d’abord une série d’instructions délivrant les informations de base du projet puis une voix féminine laconique qui peut dire : “stop. Regardez autour de vous dans le panorama urbain dans le but de noter brièvement s’il existe des zones d’ambiance. Quelle est votre relation avec votre environnement actuel ? Existez-vous? Appuyer sur 1 “to ping me”. “Bien”, continue la voix. “Localisez l’intersection la plus proche. Rapidement, sans analyse, décidez d’une direction dans laquelle vous aimeriez vous balader et commencez à le faire. Pendant que vous marchez, résistez héroïquement à l’incorporation du milieu dans lequel vous vous trouvez. Appuyez sur 1 si vous êtes prêts à recevoir d’autres informations. Appuyez sur 2 si vous êtes près d’un bureau de tabac. Appuyez sur 3 si vous voulez altérer l’algorithme courant.” Le participant peut décider de poursuivre son coup de fil pour une durée indéterminée ou choisir de raccrocher à n’importe quel moment.
Ping sort de l’enquête psychogéographique, qui s’intéresse à l’étude des effets de l’environnement sur la perception, les comportements, et l’humeur des individus pour tenter d’explorer l’interface entre des champs disparates comme la pensée situationniste qui s’intéresse à l’humeur subjective, la psychogéographie générative qui introduit des algorithmes comme un moyen de se déplacer dans l’espace urbain, l’existentialisme, et l’interpolation de la métaphore numérique sur les espaces physiques analogiques.

Textes et documents de référence
Kate Armstrong, A Psychogeographical Account of PING and the PsyGeoConflux, 2003
[http://wwwyear01.com/archive/forum/issue12/kate.html]

Ambient TV + Kondition Pluriel

Ambiant TV.NET (Manu Luksch + Mukul Patel) interroge la notion de progrès par la mise au point d’outils, de contextes et de processus autour des questions de la surveillance, de la récolte de données corporelles et de régulation de l’espace public.
Manu Luksch s’intéresse aux effets des technologies numériques sur la vie quotidienne, les relations sociales, l’espace urbain et les structures politiques, en particulier sur les limites de l’autorisation et de l’injonction, les seuils et les contraintes de l’espace public, et les traces des données accumulées dans la société numérique.
Le travail de Mukul Patel se fonde sur la notion de “processus graduel” de Steve Reich, sur les travaux de l’OULIPO et sur la musique du nord de l’Inde. Il explore l’encodage et le décodage du sens dans les médias, plus particulièrement le son dans sa relation à l’espace et le langage dans sa relation à la contrainte.

Myriorama : a dance performance for a live location-aware media environment, 2003-2004.

Ambiant TV + Kondition Pluriel, Myriorama, vue de la performance, projections de la marche annotée de Manu Luksch. Photo : Anthony Auerbach Source :[http://www.ambienttv.net/4/myriorama/pixdoc/frames.html]

Ambiant TV + Kondition Pluriel, Myriorama, vue de la performance, projections de la marche annotée de Manu Luksch.
Photo : Anthony Auerbach
Source : http://www.ambienttv.net/4/myriorama/pixdoc/frames.html

 
Myriorama est une performance chorégraphique en réseau constituée de pièces applicatives intitulées TRyPTICON. Il s’agit d’un dispositif d’écriture collaborative, dont l’espace performatif est celui d’un quartier urbain, qui effectue en temps réel un traitement visuel et sonore d’un flux de données distant, agrégeant plusieurs espaces distincts : celui du traitement et de la visualisation situé dans un espace d’exposition et celui de la récupération de données situé dans l’espace urbain, l’espace physique de la ville et l’espace de données numériques et de leur transmission.
Des transmissions audio et video sont combinées à partir de deux unités sources de transmission mobiles équipées de GPS animées par des performeurs qui déambulent dans la ville. Les données générées par leur itinéraire sont récupérées et traitées par trois autres performers à l’aide d’un système informatique (patch Max/MSP/jitter + Open Sound Control) qui en proposent une interprétation dans l’espace d’exposition. Espace proche, espace lointain, temporalités distinctes, perception simultanée, sons et images se superposent et se mélangent dans un objet complexe et vivant.
Une dialectique entre espace proche et espace lointain est créée par la juxtaposition de la visualisation de la trace des performeurs extérieurs et de la modélisation en trois dimensions de l’espace d’exposition déformé en temps réel par les données GPS transmises par ces mêmes performeurs et de la diffusion du flux sonore qu’ils captent grâce à leur téléphone.
La modification des traces des performeurs extérieurs par l’interprétation en temps réel des annotations d’ambiance qu’ils laissent sur place renforcent la perception de la superposition temporelle et spatiale du proche et du lointain.
Les rues de la ville se transforment en portée musicale : les données spatiales générées par le calcul de la position relative des performeurs à l’espace d’exposition sont utilisées pour paramétrer la tonalité et la vitesse du flux sonore joué en temps réel dans l’espace d’exposition par les artistes invités.
Les samples des voix des flâneurs, visiblement attachés à leur traces à l’écran, seront utilisés à leur retour par ces derniers pour remixer leur trajet en objets sonores.
Certaines modalités du fonctionnement de TryPTICON l’inscrivent de façon explicite dans le prolongement esthétique de la promenade surréaliste et de l’errance urbaine situationniste ici rejouées dans un contexte technologique et médiatique. Les itinéraires des promeneurs extérieurs sont déterminés par des algorithmes laissés par le public dans l’espace d’exposition qui évoquent les contraintes d’écritures oulipiennes (traverser la ville en n’empruntant que des rues qui commencent par la lettre “C”, prendre les pistes cyclables, etc.). Une fois sur les lieux, les annotations laissées par les performeurs s’inspirent de textes choisis (Thomas Bernhard, « Marcher », in Amras et Autres récits, Jack Kerouac, Sur la route, Les frères Grimm, Hansël et Gretel, Henry David Thoreau, Walden, Homère, L’Odyssée, Georges Perec, Espèces d’espaces, textes et travaux de l’Oulipo). Les objets produits prolongent les cartes de Guy Debord, les textes et récits de promenades surréalistes dans d’un champ de données spatiales et temporelles contemporain, ceux de l’instantanéité et des espaces hybridés.

Textes et documents de référence
TRyPTICON, Wandering Wireless Performance
[http://www.ambienttv.net/telejam/3/tryptichon.pdf]

Christian Nold

« La technologie n’est pas cet instrument neutre et rationnel que l’on dit ; elle apparaît au contraire comme un mélange instable et grisant de contrôle autoritaire et de malice anarchique. Mon approche consiste à me glisser dans l’interstice entre ces deux pôles et d’utiliser ce geste comme un médium pour combiner la liberté du monde de l’art et la capacité d’action du design et de la technologie. Mon but est de construire de nouveaux outils dont émanent de nouveaux possibles et détournements. La première partie de mon travail consiste en une recherche approfondie d’outils technologiques dans le but de dénouer leurs imbrications sociales et politiques. La seconde partie engage la construction d’outils qui construisent le social du bas vers le haut.
Je travaille avec des individus, des groupes, des entreprises et des institutions qui essaient de développer des formes hybrides nouvelles de technologies économiquement et socialement viables. »
[http://www.softhook.com/]

Bio Mapping, 2004-

[http://www.biomapping.net/]
[http://www.softhook.com/]
[http://www.emotionmap.net/]

Le projet Bio Mapping questionne la capacité des technologies d’enregistrer, de visualiser et de partager avec d’autres les états corporels intimes de leurs utilisateurs, et comment ces états émotionnels peuvent être reliés au territoires pratiqués.
Pour explorer ce sujet, Christian Nold a conçu un petit appareil capable d’enregistrer des données de géolocalisation (grâce à un récepteur GPS embarqué) ainsi que des données biométriques (grâce un capteur GSR[1] embarqué).
Le capteur GSR embarqué dans le dispositif de Nold mesure les variations de niveaux d’humidité sur les doigts de leurs porteurs qu’ils interprète comme des variations d’intensité émotionnelle. Ce processus de mesure repose sur un postulat qui ne cherche pas de confirmation scientifique, c’est un procédé qui permet de mesurer et de générer des données individuelles de façon homogène, qui seront ensuite mises en commun pour constituer un support à l’interprétation et à la discussion collective.
Il met en oeuvre ce petit appareil dans des workshops organisés dans différentes villes situées dans différentes parties du monde. Les participants, équipés de leur appareil de mesure, effectuent un parcours pédestre urbain dans un quartier prédéterminé, mais en choisissant eux même leur itinéraire. Une fois de retour sur le lieu d’exposition, les données de géolocalisation et les biométriques enregistrées pendant leur parcours sont récupérées et visualisées dans un logiciel cartographique (le plus souvent google earth). Le résultat s’affiche sous forme de tracés colorés dont les pics et les creux indiquent le niveau d’intensité émotionnelle ressenti dans un lieu donné.
Après les workshops, les cartes obtenues sont mises en commun et donnent lieu à des échanges informels entre les participants, qui commentent leurs parcours et en annotent certains points remarquables dans leur expérience. Chacune de ces expériences singulières et leurs annotations sont alors réunies dans une carte collective qui rend compte de la diversité et de la singularité des expériences et des mémoires urbaines : les “Emotion Maps”.
Ces “Cartes Emotionnelles” cherchent à transmettre la teneur des relations entre les émotions et l’espace physique. Elles possèdent trois niveaux de lecture : montrer l’espace sensoriel d’espaces parcourus par des corps et les réponses personnelles aux stimuli visuels, auditifs, olfactif et gustatifs ; visualiser les effets de l’environnement bâti sur l’expérience corporelle de l’espace urbain ; faire émerger un espace social de dialogue et de rencontre.
À chaque workshop correspond une carte émotionnelle au traitement graphique spécifique. Les cartes émotionnelles peuvent être envisagées différemment selon la diversité des points de vue engagés dans chacune des expériences : celui de l’artiste, qui crée un événement et une expérience à partir desquels il produit une oeuvre plastique, celui du participant qui découvre une autre lecture possible de son environnement urbain et peut-être une implication et enfin celui de l’aménageur urbain qui peut en extraire des piste d’analyse et de réflexion.

1. Galvanic Skin Response Réponse Galvanique de la Peau, ou réponse électro-dermale est le procédé notamment utilisé dans les détecteurs de mensonge.

San Francisco Emotion Map, 2007
Pendant 5 semaines, 98 participants ont pris part au projet dans le cadre d’une série de workshops hebdomadaires. La carte se présente sous la forme d’une série de points qui représentent les trajets des participants dont la couleur reflète une moyenne des données émotionnelles collectives sur une gamme de couleur allant du noir (bas degré d’intensité) au rouge (haut degré d’intensité). Les annotations personnelles des participants apparaissent en blanc, signalées par un cercle localisé de la même couleur.
Commissionné et hébergé par Southern Exposure (association d’artistes à but non-lucratif située dans Mission District).

Expositions :
Southern Exposure, 30 mars – 28 avril 2007, San Francisco.
[http://soex.org/ChristianNold.html]

Stockport Emotion Map, 2007
Pendant plus de deux mois de l’été 2007, environ 200 personnes ont pris part à six événements publics. La carte restitue les résultats de deux types d’actions : Drawing Provocations et Emotions Mapping. La carte se présente sous la forme d’une représentation au trait de la ville, dessinée de façon naïve et très distanciée de la rigueur cartographique traditionnelle (seulement présente par l’échelle globale et la localisation de la rivière) où les éléments architecturaux et paysagers côtoient la représentation de personnes ou de micro-événements survenus pendant les parcours. Des cylindres plus ou moins hauts en fonction de l’intensité émotionnelle ressentie et colorés selon la même échelle colorimétrique que celle de San Francisco sont répartis sur la carte.

Greenwich Emotion Map, 2005, 2006
Carte créée par plus de 50 habitants de la péninsule de Greenwich entre octobre 2005 et mars 2006 dans le cadre d’un projet organisé par Independant Photography.
Sur la carte, les lignes noires tracent les trajets participants. La zone plus dense près du centre de la carte montre le point de départ à partir duquel les participants se dispersaient. La surface colorée de la carte représente l’assemblage des données émotionnelles de tous les participants. Les contours connectent les points de réponse individuelles pour former un peau collective qui recouvre l’intégralité de la carte de dégradés d’intensité émotionnelle.

Expositions :
Of The Map, Futuresonic 2006, 20-29 juillet, Museum of Science and Industry, Manchester.
[http://10.futuresonic.com/urban_play/off_the_map/]

East Paris Emotion Map
Exploration d’un quartier du 11è arrondissement  par 18 participants sur un workshop de deux jours organisé avec la Galerie Ars Longa en avril 2008.
Sur la carte, les trajets sont représentés par des lignes bleues sur lesquels les niveaux d’intensités émotionnels apparaissent sous la forme d’amas de points rouges. Des points blancs indiquent les lieux qui font l’objet d’annotations.

Expositions :
Galerie Ars Longa, 17 mai-18 juin 2008, Paris.
[http://www.arslonga.fr/archives/598]

Sources et références :
NOLD, Christian, Emotional Cartography, Technologies of the Self, 2009.
[http://www.emotionalcartography.net/]

34 North 118 West

34 North 118 West est un collectif d’artistes composé de Jeff Knowlton (théoricien, artiste et enseignant), Naomi Spellman (artiste des médias, vidéaste, graphiste et enseignante) Brandon Stox et Jeremy Hight (écrivain et poète). Le travail consiste à expérimenter des lieux qu’ils investissent à l’aide de formes narratives reposant sur le déploiement d’outils numériques. Cette mise en relation du récit et de la technologie constitue à la fois l’outil performatif de l’œuvre et le processus de création de forme. Le récit du passé produit des gestes dans le présent, corps et lieu agissent réciproquement l’un sur l’autre et produisent, dans cette relation, un mode de présence aux lieux et à leur topologie plus sensible.

Mining The Urbain Landscape, 2002.


Source : [http://34n118w.net/34N/]

 
Mining the Urban Landscape est une narration générative qui prend la forme d’une promenade sonore urbaine dans des espaces délaissés de Los Angeles. Le parcours des participants, munis de tablettes numériques équipées de GPS et d’écouteurs y déclenche les fantômes sonores d’une autre ère. Les rues, les immeubles et les fragments cachés racontent leur histoire, celle de Freight Depot dans le centre ville de Los Angeles. Témoins de l’histoire et du mythe des chemins de fer jusqu’à aujourd’hui, les sons et les voix qui dérivent autour du marcheur relatent comment, au début du siècle, les chemins de fers furent les premières infrastructures de transports transnationales. Mining the Urban Landscape se joue sur une tablette équipé d’une carte GPS et d’écouteurs. Le GPS capte la position du marcheur pour déterminer le déroulement du récit qui dévoile le passé industriel de Los Angeles. Le dispositif fait se rencontrer espace narratif et espace physique. Cette convergence entre lieu et récit rend perceptible la stratification de la construction urbaine, la présence implicite de l’historicité des lieux, les profondeurs temporelles, individuelles, émotionnelles, repliées derrière les murs. « 34 North 118 West va au delà des précédentes expérimentations artistiques qui mettent en œuvre les technologies numériques de géolocalisation en combinant l’usage innovant du GPS à la richesse du contenu culturel. Le projet permet au public de découvrir des fragments de l’histoire cachée de Los Angeles pendant qu’il navigue dans les profondeurs stratifiées de l’espace le plus poétique du centre-ville »

Lev Manovitch

Textes et documents de référence
HIGHT Jeremy, « Narrative Archaeology: Reading the Landscape », in The Work of Stories, MIT 4, 6-8 mai 2005,
[http://web.mit.edu/comm-forum/mit4/papers/hight.pdf]
HIGHT Jeremy, Malleable World,
[http://www.neme.org/1246/malleable-world]
SPELLMAN Naomi, The Performative and the Political in the Context of Locative Media, American Association for Geographers Conference, Chicago, 12 mars 2006,
[http://34n118w.net/homecontents/AAG_Mashup.rtf]

The Interpretive Engine for Various Places in the World,2006.

34 North 118 West, The Interpretive Engine for Various Places in the World, The control room at the Rue du Telegraphe in Paris. 
Source : [http://engine.34n118w.net/WEBS/LINKS.html]

34 North 118 West, The Interpretive Engine for Various Places in the World, The control room at the Rue du Telegraphe in Paris.
Source : [http://engine.34n118w.net/WEBS/LINKS.html]

 
The Interpretive Engine for Various Places in the World est une narration générative dont le récit est spécifique au lieu de sa mise en œuvre. Des ressources cartographiques et astronomiques associées à des données environnementales aménagent un passage entre l’histoire et le lieu physique. Le récit, raconté par six narrateurs, est inspiré de l’histoire des télécommunications et de l’industrie du transport ainsi que des des mouvements philosophiques, théologiques et sociaux qui l’ont accompagnés. L’histoire se divise en trois chapitres, répartis dans trois lieux. Le premier chapitre, Santa Fe Depot, est disponible partout et à tout moment via une connexion internet. Les deux autres chapitres sont accessibles seulement par des connexions WiFi situées dans les lieux leur correspondant (the Fulton Mall and the Revue Café on East Olive St in Fresno).