Xilabs est un studio de jeu urbains qui développe une expertise dans les domaines du jeu vidéo, du gameplay embarqué et de l’ingénierie logicielle. Il produit aussi biens des jeux à grande échelle à visée promotionnelle et événementielle que des petits jeux sous forme d’applications mobiles.
[http://xilabs.fr/]
Meet Your Heartbeat Twin (MYTH), 2009.
Meet Your Hearbeat Twin est un jeu événementiel multi-joueurs qui utilise la technologie GPS et un capteur de rythme cardiaque. Il « est mis en scène comme un spectacle grand public en milieu urbain. Le but du jeu est de rencontrer physiquement un deuxième participant qui possède le même rythme cardiaque. D’une durée d’environ 20 minutes, le jeu est lancé chaque heure pour dix joueurs équipés et préparés devant le public : le « take-off » se fait à rebours devant les spectateurs et au signal, les joueurs partent en courant. Leurs positions et donc le développement du jeu peuvent êtres consultés sur écran géant en temps réel.
Meet Your Heartbeat Twin est donc un événement ludique et urbain basé sur la localisation émotionnelle des participants. Chaque joueur ne voit sur son téléphone portable que les joueurs qui ont le même rythme cardiaque que le sien. La difficulté du jeu est liée au fait qu’en approchant son « jumeau cardiaque », le joueur est alors en proie à une excitation qui risque d’effacer la position de son jumeau.
Meet Your Heartbeat Twin prend ici la forme d’une véritable carte physio-géographique qui évolue en temps réel à travers les efforts physiques et les états émotionnels des participants.
L’apparition des médias localisés et l’usage des bio-données dans la société contemporaine vont dans le futur proche faire basculer nos modes de vie, nos échanges sociaux et notre rapport au corps ainsi que notre compréhension de l’espace urbain. A travers un jeu urbain, la ville devient un dispositif ludique et la rencontre de l’autre une expérience nouvelle. Ce projet préfigure l’impact des nouvelles technologies sur les rapports sociaux dans la ville. »
(Texte de présentation du projet)
Le projet a été développé avec Wolf Ka, artiste des nouveaux medias [http://www.res-publica.fr/]
Expositions
Futur en Seine 2009, Place de la Bastille, Paris.
Andrea Wollensak travaille et redéfinit les technologies de géolocalisation, explore la convergence du lieu, de l’identité et d el’histoire par des œuvres d’art in situ. À partir de son expérience dans le domaine du design graphique et des nouveaux médias, Wollensak met en œuvre le potentiel esthétique du GPS et de technologies similaires
[http://www.conncoll.edu/Academics/web_profiles/wollensak.html#]
Memory Markers, 2003.
Memory Markers procède de la révélation d’un lieu par la mise en relation du geste, de la mémoire et des traces laissées par les habitants.
Il a été mené en collaboration avec les habitants du quartier de l’Enclos à St Lô et des étudiants du programme de communication du Lycée Pierre et Marie Curie, dispositif installé dans la ville sous forme de représentations cartographiques, de zones de navigation spécifiques et de récits géolocalisés dans le but de renouveler la perception des lieux par ses habitants et ses visiteurs. La trace GPS est par définition le point de rencontre entre un dehors, une grille de connexion à l’échelle de la terre et un dedans, le lieu où l’on se trouve. De ce point de vue, les remparts de St Lô constituent un lieu d’investigation idéal par les dichotomies superposées qui le constituent l’intérieur, l’extérieur, l’ouvert, le fermé, l’historique, le contemporain, l’avant-guerre, l’après-guerre.
D’octobre à novembre 2003, les citoyens locaux étaient invités à utiliser leur récepteurs GPS dans St Lo pour enregistrer leurs mouvements dans la ville. Six “chemins-histoires” individuels représentant six types d’usagers différents ont ainsi pus être tracés.
En novembre 2003, les lycéens de St Lo ont collecté les données GPS et des images des points de repères choisis dans la ville ainsi que des récits auprès des habitants. Ils ont envoyé ces fichiers à l’auteur dans le Connecticut, et ont entamé un dialogue avec les étudiants du programme d’étude du Centre d’Art et de Technologie Ammerman qui ont participé au traitement des données et à la conception de la carte collective.
Des “memory markers” sous forme de panneaux bilingues sont positionnés comme points de repères dans la ville accompagnés d’une carte collaborative d’ensemble en version imprimée et numérique disponible sur le site web du projet.
Textes et documents de référence
WOLLENSAK Andrea, « Virtual Geographies, Borders and Territories : GPS Drawings and Visual Spaces » in ASCOTT Roy (Dir.) Reframing Consciousness, Art, Mind and Technology, p. 122-127, Intellect, 1999.
Yanna Vogiazou est chercheur dans le domaine des nouveaux medias. Elle s’intéresse à la notion de « présence » dans un monde connecté et questionne dans ce contexte le potentiel des jeux massivement multijoueurs et de l’interaction ludique.
[http://kmi.open.ac.uk/people/alumni/yanna-vogiazou]
City Tag, 2004.
City Tag est un jeu localisé multijoueur basé sur la technologie GPS qui a pour but d’explorer le potentiel des comportements sociaux spontanés et les interactions de groupe dans le contexte du jeu dans l’espace public par l’usage des technologies de communication mobiles. Un des concept clés du projet est la perception de la présence d’autrui dans le sens où la présence s’enrichit au contact de celle de l’informatique ambiante qui intègre des présences virtuelles et numériques à la présence physique par le traitement d’informations localisées. City Tag interroge la zone frontière qui sépare la présence physique d’une présence médiatée par les technologies numériques, il expérimente leur degré d’interpénétration et les expériences sociales concrètes générées par leur rencontre.
Les règles du jeu sont volontairement très simples, le but étant de faciliter une expérience sociale agréable immédiate. Les membres de deux équipes parcourent la ville avec un mini PC équipé d’un GPS et d’un récepteur WiFi, dans le but de repérer des joueurs de l’équipe adverse pour les « toucher » (« to tag »). Quand un membre d’une équipe est « touché », il doit trouver l’un de ses équipier pour qu’il le délivre. C’est le critère de proximité physique qui détermine le fait de « toucher » ou « d’être touché » (on touche un joueur du camp adverse quand on se trouve suffisamment proche de lui).
Deux essais pilotes ont été menés en 2004, avec 9 personnes dans un lieu ouvert (campus de l’Open University de Milton Keynes) puis avec 16 personnes dans le centre de Bristol.
City Tag émane d’un projet de recherche mené en collaboration avec l’Open University’s Knowledge Media Institute (KMi) et le Mobile HP Lab Bristol.
Textes et documents de référence
VOGIAZOU, Yanna, EISENSTADT Marc, DZBOR Martin, KOMZAK Jiri, From Buddyspace to CityTag : Large-Scale Symbolic Presence for Community Building and Spontaneous Play, Tech Report kmi-04-25, nov. 2004, Accepted for : Proceedings of the ACM Symposium on Applied Computing, Santa Fe, 13-17 mars 2005.
[http://kmi.open.ac.uk/publications/pdf/kmi-04-25.pdf]
VOGIAZOU, Yanna, RAIJMAKERS Bas, Urban space as a large-scale group playground, Tech Report kmi-04-24, sept. 2004, Appeared in the workshop : UbiComp in the Urban Frontier at the UbiComp 2004 Conference, Nottingham, 2004.
[http://kmi.open.ac.uk/publications/pdf/kmi-04-24.pdf]
VOGIAZOU, Yanna, EISENSTADT Marc, Designing Multiplayer Games to Facilitate Emergent Social Behaviours Online, Tech Report kmi-04-23, janv. 2005.
[http://kmi.open.ac.uk/publications/pdf/kmi-04-23.pdf]
VOGIAZOU Yanna AND RAIJMAKERS Bas, CLAYTON Ben, EISENSTADT Marc, GEELHOED Eric, LINNEY Jon, QUICK Kevin, REID Jodephine, SCOTT Peter, You got tagged! : The city as a playground, Proceedings of 2AD: Second International Conference on Appliance Design, HP Labs, Bristol, 11-13 May 2004.
[http://kmi.open.ac.uk/publications/papers/kmi_tr_139.pdf]
VOGIAZOU, Yanna, QUICK Kevin, CityTag Multiplayer Infrastructure, Tech Report kmi-TR-138, mars. 2004
[http://kmi.open.ac.uk/publications/papers/kmi_tr_147.pdf]
Stamen est une agence de design et de technologie regroupant une équipe de treize personnes située à San Francisco spécialisée dans le design interactif et la visualisation d’information
[http://stamen.com/]
Cabspotting, 2006.
Cabspotting fait partie d’un projet pluri-annuel, « Invisible Dynamics », consacré à l’exploration alternative des infrastructures de la baie de San Francisco dans le but de dépasser la vue dominante traditionnelle en plan de la ville pour révéler d’autres visions de l’environnement.
Cabspotting est un outil qui permet d’utiliser les traces GPS des taxis commerciaux comme point de départ pour explorer ce qu’elles révèlent de questions économiques, sociales, politiques et culturelles.
Où vont-ils le plus ? Où ne vont-ils jamais ?, cabspotting trace la carte vivante des tracés GPS des taxis du côté de la Baie de San Francisco
Cet outil est mis à disposition d’artistes, écrivains ou chercheurs qui explorent cette question de façon singulière, sous la forme d’expérimentations, d’enquêtes ou d’observations.
Toutes les contributions sont mises en ligne sur un site, sorte de réservoir en expansion permanente de données anthropologiques.
Projets liés (au 13 janvier 2012) :
Fly Cab de Tomas Apodaca restitue le trajet d’un seul taxi de San Francisco pendant cinq jours dans une séquence d’un peu moins de cinq minutes. Représenté par un point jaune, le taxi laisse derrière lui une trace blanche permanente qui dessine peu à peu la structure tridimensionnelle du trajet du taxi dans la ville et dans le temps. Cette représentation révèle la récurrence de la présence du taxi dans certains lieux mais aussi de son absence. La réalité de ce repérage est contrebalancé par l’inscription des ratés du systèmes dus aux défauts de réception du signal GPS dans certaines circonstances ou certaines parties de la ville.
In transit d’Amy Balkin tente de trouver et de créer un sens social à partir de l’interprétation des motifs tracés par les données GPS.
Projet commissionné par The Exploratorium, Musée d’art, de science et de la perception humaine, San Francisco.
Daniel Sciboz est artiste et designer graphique. Son travail interroge les relations entre l’art et la technologie GPS et plus particulièrement dans le domaine de la vidéo. Il enseigne le design graphique et media dans le master Media Design l’université d’Art et de Design de Genève et à l’École des Arts Visuels de Bienne.
[http://flavors.me/dscz]
GPS Movies 1&2, 2004-2005.
GPS Movies 1 & 2 sont deux workshops-performances respectivement organisés dans le cadre des expositions Jouable (2004) et Jouable/Rejouable (2005).
Les workshops GPS_Movies interrogent les relations qui se jouent entre les deux modalités de saisie du réel que sont la prise de vue et l’enregistrement des tracés GPS.
GPS Movies_1 Saint-Denis 2004, s’est déroulé du 11 au 14 octobre 2004.
Le workshop avait pour double objectif d’interroger l’usage artistique du GPS et de réaliser l’investigation d’un espace urbain déterminé.
Équipées d’un dispositif constitué d’un ordinateur portable, d’un récepteur GPS, d’une webcam et de logiciels spécifiques, le tout fixé à un porte-bébé, des équipes d’étudiants ont effectués des marches successives au parcours libre dans l’espace de la Plaine Saint Denis. Il s’agissait de le parcourir en tant qu’espace en mutation mais aussi en tant que lieu spécifiquement lié à l’histoire de la marche, comme lieu historique des processions de l’Église Notre Dame à la Basilique Saint Denis. Chaque parcours était enregistré sous forme de traces GPS et de données vidéos, les enregistrements étaient déclenchés et interrompus manuellement par les participants, rendant ainsi compte d’une vision subjective des espaces parcourus. Pendant les promenades, les participants pouvaient visualiser une image cartographique tracée en temps réel à partir des données GPS sur l’écran de l’ordinateur. Pour le dispositif d’exposition, une sélection de parcours a été effectuées, qui étaient représentés par un dyptique présentant l’enregistrement vidéo de la promenade et sa représentation cartographique des tracés GPS en 3 dimensions.
GPS Movies_1 a été mené en collaboration avec Liliane Terrier, maître de conférences à l’Université Paris 8, chercheuse au laboratoire Esthétique des nouveaux médias, et Jean-Noël Lafargue, maître de conférence associé à l’Université Paris 8 et professeur à l’École supérieure d’Arts du Havre et avec le concours du département Arts plastiques de l’Université Paris 8, de l’Atelier de recherches interactives de l’École nationale des arts décoratifs, de la Haute école d’arts appliqués de Genève et de l’Académie Fratellini.
Pour GPS_movies 2, deux équipes d’étudiants effectue le même trajet simultanément et en sens inverse dans le but d’effectuer une prise de vue en « double tressage » de leur parcours. Les équipes sont équipées d’un récepteur GPS, d’un ordinateur et d’une caméra vidéo. Chaque équipe filme son déplacement sous forme d’un travelling latéral en direction du trottoir opposé. Le tournage vidéo est synchronisé par le GPS. La caméra est automatiquement déclenchée ou éteinte dès qu’elle entre dans l’un des fuseaux de longitude qui découpent le terrain parcouru en tranches régulières. Chaque portion du terrain parcouru est ainsi filmé mais les équipes, en parcourant le chemin en sens inverse, ne filmeront pas les mêmes espaces, et ces espaces seront filmés selon des points de vues différents (d’un côté ou de l’autre de la rue).
Les résultats du workshop sont présentés sous forme d’un film dont la durée correspond à celle de la marche (soit une heure et demie). Les images filmées sont restituées sur la représentation en trois dimensions d’un ruban dont les deux faces reprennent l’alternance des prises de vues de la performance.
GPS Movies_2, initié par le CIREN (Centre Interdisciplinaire de Recherche sur l’Esthétique Numérique) et animé par Daniel Sciboz et Hajime Takeuchi, artiste et enseignant, a eu lieu dans le cadre du cycle de manifestations de recherches artistiques et culturelles Jouable/Rejouable du 22 au 26 juin 2005 à Saint-Denis.
Expositions
[GPS Movies 1]
Double jeu : rencontres autour du numérique et des arts de la piste, Académie Fratellini, 15-16 oct. 2004.
Jouable, École Nationale des Arts Décoratifs, 19 nov. – 4 déc. 2004.
Alison Sant travaille dans le domaine des médias numériques, de l’architecture et de l’art urbain. Elle explore la ville à la fois comme lieu d’investigation et d’intervention et s’intéresse plus particulièrement aux zones de friction entre technologie, architecture et écologie.
[http://www.alisant.net/]
Trace, 2004-2006
Trace révèle les frontières invisibles que forment les zones d’accessibilité ou de non accessibilité aux réseaux sans fil dans l’espace urbain. Si l’infiltration des technologies numériques mobiles redéfinissent en partie les notions de public et de privé, si elles complexifient progressivement la structure de l’environnement urbain, elles superposent aussi des frontières impalpables à celles de l’espace bâti, redéfinissant notre relation au lieu selon d’autres critères que ceux des repères et des signes matériels. Trace mêle à l’expérience corporelle de la ville les « qualités invisibles » du réseau pour révéler sous forme d’une carte la nature hybride de cet espace de relation. Il se dessine alors un plan de la ville instable, qui procède de la même logique temporelle et fluctuante que celle des réseaux numériques sans fils.
Trace est un programme qui, installé sur un terminal mobile, permet à un marcheur de voir s’afficher à l’écran les cartes dynamiques du paysage numérique constitué par la fluctuation des signaux d’accès aux réseaux sans fils. La forme de la ville n’est plus ce « déjà là » que l’on traverse et que l’on laisse derrière soi mais celle du mouvement et de l’événement même du déplacement.
Cinq types de cartes peuvent être générées, et s’affichent selon des conventions cartographiques différentes en fonction de l’état des réseaux sans fil détectés (ouverts, fermés) et du type de nom qu’ils portent (personnalisé ou par défaut). Le programme affiche une carte spécifique si aucun réseau n’est détecté.
Expositions
Festival Conflux 14-17 sept. 2006 New York.
ISEA2006 August 7-13 août 2006, San Jose, California.
Ubicomp 2005, Metropolis and Urban Life Workshop, sept. 2005, Tokyo,
VIPER Basel | 2004, International festival for film, video and new media.
Annina Rüst produit des objets électroniques et travaille l’art du code. Ses projets sont « définis » comme se situant à l’intersection entre l’activisme, l’algorithmie, les données, l’électricité, l’humour, la politique et la pop culture.
[http://www.anninaruest.com/]
TRACK-THE-TRACKERS, 2003
TRACK-THE-TRACKERS est une installation en réseau qui utilise les équipements GPS personnels des participants pour produire une expérience auditive de la prolifération de la video surveillance dans la sphère urbaine publique. Elle questionne ainsi la protection de la sphère privée et l’appropriation de l’espace urbain par ses habitants.
Les participants se déplacent dans l’environnement urbain avec une unité mobile constituée d’un sac qui contient un ordinateur portable auquel sont connectés une souris, des écouteurs et un récepteur GPS, avec pour but de recenser les lieux observés par des caméras de surveillance et de les enregistrer dans une base de données partagée. Avant de partir, le participant télécharge la dernière version de la base de données qui contient les coordonnées GPS de la carte précédente des caméras de surveillance. La présence de caméras de surveillance sur le parcours du participant est indiquée par des signaux sonores dont l’intensité dépend de la densité des caméras dans une zone et de la distance qui les sépare du promeneur. Le son libère le regard pour le laisser qualifier et évaluer les perspectives du paysage produit par les caméras de surveillance À tout moment, les participants peuvent enregistrer sur la base de données une caméra non signalée à l’aide de la souris attachée à l’extérieur du sac.
Il s’agit en fait, dans ce projet, de révéler le paysage de la surveillance comme symptôme de la privatisation de l’espace public, d’en dénoncer la prolifération et d’encourager la résistance en proposant un lieu de réappropriation en “surveillant la surveillance” sous la forme d’une carte collective et partagée.
Dans “The City of Quartz” (1990), Mike Davis dénonce ce nouveau “big brother”, non plus oeil unique et omnipotent d’une structure gouvernementale surplombante, mais celui, plus insidieux et affecté des caméras de surveillances installées par les habitants eux mêmes dans les quartiers chics de Los Angeles qui créent des ghettos sécuritaires, des “scanscapes”, ou les classes moyennes et aisées se sentent en sécurité avec pour effet d’abolir l’espace public démocratique (celui où se mélangent toutes les classes sociales). Sorte de réactualisation de la dérive situationniste, celle qui permet de mesurer la densité des caméras de surveillance dans une zone serait ainsi à même de déterminer des “zones d’atmosphère psychiques”.
Teri Rueb est artiste et chercheur. Ses pièces questionnent les relations entre le son, l’espace et les mouvements humains dans des installations contextuelles et localisées et des espaces réactifs à grande échelle. Ses recherches traitent de la construction des paysages et de la subjectivité dans la culture des réseaux mobiles.
[http://www.terirueb.net/]
Itinerant, 1996-1999
Itinerant invite ses visiteurs à faire une promenade dans Boston Common et les quartiers alentours pour expérimenter un travail sonore interactif qui rejoue le Frankenstein de Mary Shelley. Un second texte original est tissé dans l’espace, qui engage les promeneurs dans la recherche d’un personnage insaisissable qui est un double du docteur et de la créature à la fois. Les sons déclenchés par les participants alors qu’ils se déplacent dans la ville renvoient une perception d’une société de la mobilité, saturée de technologie et ses questionnements inhérents à propos de l’identité, du lieu et du déplacement.
La superposition sonore est aussi présentée comme une carte interactive sur le web.
Itinerant est commissionné par New Radio and Performing Arts, Inc. et financé par la fondation Jerome et la fondation LEF.
Textes et documents de référence
RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality », in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.
Trace, 1999
Trace est le premier projet de Teri Rueb impliquant les technologies de géolocalisation.
Il s’agit d’une installation sonore interactive située au cœur d’un réseau de sentiers dans les Rocheuses canadiennes. Les visiteurs y randonnent munis d’un sac à dos contenant une unité GPS et un ordinateur, déclenchant des enregistrements sonores en fonction au fur et à mesure de leur progression. Les sons composent un paysage mémoriel, sorte de monuments invisibles érigés pour commémorer la perte et la disparition elles-mêmes.
Ce projet explore les notions de perte et de transformation au moment historique où la signification culturelle des concepts de mémoire, de présence et d’absence sont considérablement modifiées par le développement des technologies de l’information et de la communication. Il s’ancre conceptuellement dans la comparaison entre le rôle et la fonction culturelle des formes d’art commémoratifs et les technologies numériques : le monument occidental traditionnel et l’ordinateur personnel.
L’ordinateur en tant qu’outil culturellement signifiant se pose donc ici en tant que médium qui propose des pistes pour la compréhension des enjeux contemporains du temps, de la mémoire et de la mort.
Alors que les formes d’art commémoratives sont souvent associées à une esthétique conservatrice, Trace cherche à définir une alternative esthétique qui résiste à la centralité oculaire et phallique des formes commémoratives occidentales et des technologies numériques. En concevant Trace, Teri Rueb a essayé d’associer l’usage d’outils récents au désir d’enregistrer et de préserver en créant un monument contemporain spatialisé qui dessine un concept différent de temporalité, de mémoire et de monument public.
Projet co-produit par le Banff Center for the Arts.
Textes et documents de référence
RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality », in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.
Drift, 1999.
Drift prend comme point de départ le constat un peu désabusé que l’omniprésence et les capacités des technologies de géolocalisation oblitèrent l’expérience de la perte. Cependant, connaître la seule localisation de quelqu’un sous forme de l’expression de ses coordonnées de longitude et de latitude n’entretient aucune forme d’équivalence avec le sens de l’orientation ou la perception d’un lieu. Les sens continuent de poser les questions « où suis-je » et « où vais-je ? » à une époque où les technologies de localisation et de positionnement spatiaux y répondent de façon aussi précise qu’inconsistante.
Ce projet cherche à créer un espace de données qui permettent la déambulation, l’errance, la dérive, la perte. Il se présente sous la forme d’une installation sonore interactive installée sur un estran de la Mer des Wadden (Watten Sea) qui plonge ses visiteurs au sein d’un enchevêtrement sonore dont la distribution et la position réglée sur le rythme des marées, se modifie en permanence. Les sons sont constitués de fragments de textes littéraires et poétiques qui renvoient au thème de la perte, de l’errance et de la dérive et s’entendent dans des langues différentes ainsi qu’ils peuvent apparaître dans des contextes culturels différents, soulignant ainsi aussi l’errance du sens inhérent à la traduction.
Textes et documents de référence
RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality », in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.
Choregraphy Of Everyday Movement, 2001.
Pour The Choreography of Everyday Movement, Teri Rueb a travaillé avec des danseurs pour mener une réflexion sur la façon dont les systèmes de contrôle politiques et technologiques forme l’environnement construit et influencent nos mouvements quotidiens.
Les danseurs étaient équipés d’unités GPS utilisées pour enregistrer leurs trajets quotidiens, révélant sous forme de traces leurs mouvements et les jeux de forces dans l’espace construit de la ville : les itinéraires préférés, la concentration de mouvement dans un quartier particulier ou la répétition et la variation du mouvement d’un voyageur dans le temps.
La trace des mouvements de chaque danseur est transposée sous forme d’un dessin dynamique généré en temps réel retransmis sur le web.
L’ensemble de ces dessins sont ensuite archivés et imprimés sur acétate avant d’être enfermé entre deux plateaux de verres pour être exposés sous forme d’un volume composé de la superposition des plateaux.
L’empilement des verres grandit dans le temps avec l’addition des dessins, créant ainsi un axe en expansion à travers lequel le spectateur peut observer les changements de mouvement de chaque voyageur dans le temps. Les coordonnées GPS qui apparaissent de façon automatique dans les images sur le net sont effacées dans les impressions matérielles pour ne laisser ne laisser apparaitre que les traces.
Pour Teri Rueb, cette pièce illustre le concept de réflexivité dans le sens où il devient clair que la simple présence du système de repérage et des spectateurs sur le réseau influence profondément les mouvements des danseurs. D’autre part, l’économie même de la performance est manipulée par la reconfiguration de la relation entre performer et spectateur. Le performeur est observé simultanément par deux par deux groupes spectatoriels : au moment et sur les lieux de la performance et dans l’image enregistrée de cette performance. Le spectateur d’un groupe ne voit jamais le corps du performeur tel que le perçoit l’autre groupe. L’instauration de cette distance perceptive crée une économie du regard instable et médiaté qui contraste avec la performance live traditionnelle.
Projet réalisé en collaboration avec In H. Choi (développement applet Java et intégration mobile)
RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality »,
in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.
Invisible Cities | Sounding Baltimore, 2001-2002.
Chaque ville est une topographie superposée d’histoires physiques, sociales, politiques et culturelles qui en définissent le paysage urbain et l’identité culturelle de ses habitants. Invisible cities | Sounding baltimore invite les habitants de Baltimore à décrire leur ville – une ville qui se définit de plus en plus par les coups de brosses superficiels des « cop shows » télévisés, l’industrie du tourisme et les récits du délabrement urbain par les habitants de banlieue – par l’articulation de leur mouvements quotidiens dans la ville.
Les mouvements des habitants et des visiteurs dans l’espace urbain définissent les contours d’une série de récits spatialisés dont la présence est à la fois sonore et visuelle. Une série d’enregistrements audio présentés sous forme de strates sonores invisibles sont disposés dans le paysage urbain. Ces enregistrements sont issus de la contribution d’habitants de la ville qui ont permis à Teri Rueb de se joindre à eux pendant leurs trajets quotidiens en voiture ou à pied. Dans la pièce finale, des fragments de ces récits sont entrecoupés d’éléments du paysage sonore extraits des lieux auxquels ils se réfèrent. Les visiteurs de l’installation utilisent des oreillettes sans fil interactives ou leur propre oreillette pour écouter ces enregistrements pendant qu’ils conduisent ou marchent le long des différents « chemins d’histoires », ou qu’ils croisent leur route. Parallèlement, des représentations 3D interactives composées de la superposition stratigraphique des contours visuels des mouvements des habitants ou des visiteurs dans la ville sont exposées dans une galerie ou un musée. Les contenus sonores correspondants peuvent être activés en touchant un point le long de l’une des lignes d’intersection qui représentent les chemins dans l’installation.
La superposition stratigraphique des histoires et des chemins devient de plus en plus dense au fur et à mesure que le nombre de visiteurs et de contributeurs au projet augmente. Les schémas d’usage du système de circulation urbaine et leur dimension narrative, politique et poétique sont révélés dans le temps pour traiter les tensions entre intérieur/extérieur, tourisme/local, public/privé, mobilité sociale/stagnation, renouvellement/délabrement urbain. Plutôt que de réifier de telles dualités, le projet cherche à rendre visible les interrelations des diverses communautés et se demande comment les lignes d’intersection et les schémas révèlent une définition collective des entrelacs complexes de l’espace urbain, du mouvement et de l’identité.
Textes et documents de référence
RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality », in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.
Iain Mott conçoit des installations sonores interactives. Son travail se caractérise par la recherche d’une grande implication du public et de nouvelles approches de l’interactivité.
Marc Raszewski est designer, architecte, sculpteur, producteur de théâtre et membre fondateur de la compagnie U25.
Jim Sosnin travaille dans le domaine de la technologie musicale depuis 1973, d’abord à l’Electronic Music Studio de l’Université de Melbourne puis au département de Musique de l’Université de La Trobe. Il enseigne l’acoustique, la pshychoacoustique, l’électronique sonore, l’enregistrement sonore, la musique électronique et la programmation musicale.
[http://reverberant.com/]
Sound Mapping, 1998
Sound Mapping est un dispositif participatif performatif qui compose une production sonore par la mise en oeuvre de la relation entre les mouvements des corps et les données physiques d’un lieu spécifique, le quartier “Sullivan’s Cove” à Hobart, Tasmanie.
Ce dispositif glisse son discours et ses formes dans les effets constatés de l’invention technologique sur l’écoute musicale qui a peu à peu enrayé la relation corporelle à la musique. L’invention de la partition, repérée comme l’un des premiers facteurs de cette distanciation, a été suivie au début du XXè siècle par l’invention et l’expansion du phonographe et de la radio qui, ont consommé la rupture physique entre interprètes et auditeurs. Ce constat s’élargit à l’ensemble de la sphère médiatée et notamment au développement des technologies numériques qui oscillent en permanence entre déni et surinvestissement corporel, sans jamais parvenir à renouer les liens entre elle corps et son environnement.
Le dispositif est composé de quatre valises rigides qui renferment l’équipement technique nécessaire au déroulement de la performance (DGPS, hub, système d’adressage public, odomètre, gyroscopes, émetteur/récepteur radio). Des groupes de personnes parmi le public s’emparent tour à tour des valises qu’ils font rouler au gré de leurs déplacements dans le quartier. Chaque individu devient l’émetteur d’une musique différente qui se compose en fonction de l’environnement parcouru, de son propre mouvement et de la position des autres participants. La composition est ainsi le résultat d’une pratique intentionnelle des lieux, d’une communication permanente avec les autres participants, alimentées par un feed back qui guident les acteurs dans leur composition.
En plus de leur rôle fonctionnel, les valises endossent une fonction symbolique qui renvoie à l’imaginaire du voyage partie prenante de l’histoire du Sullivan’s cove qui était autrefois le port le plus important d’Hobart.
Installation musicale avant tout, Sound Mapping diffuse une composition continue de sons concrets et synthétiques qui émanent d’un processus communicationnel et d’une exploration de la ville pratiquée, non pas comme un lieu historique ou culturel, mais comme une surface d’énergie.
Une convergence est ainsi créée entre le quartier familier (ou la destination de vacances) du participant et un fantasme sonore qui cartographie le territoire connu. Cette interaction entre la réalité factuelle et la fiction fait naître un contrepoint sonore pour le participant qui rejoue son environnement familier en interprétant les résonances que lui renvoie sa topographie. Les démarcations, les continuités, les points d’intérêts de l’aménagement urbain jouent et se rejouent en une partition sonore qui se superpose et se confond avec le regard quotidien de la pratique des lieux.
Expositions
Tasmanian Museum and Art Gallery (TMAG), 29 Janv. – 15 Fev. 1998, Hobart, Tasmanie.
Ars Electronica festival, Sept. 1998, Linz,
International Conference on Auditory Display (ICAD), Sydney Opera House, 2004.
Esther Polak vit et travaille à Amsterdam. Son activité de concepteur graphique pour plusieurs revues l’amène à s’intéresser à l’influence mutuelle du texte et de l’image, puis à engager sa pratique dans le champ plus vaste de la médiation technologique, sociale et culturelle.
[http://www.estherpolak.nl/]
Amsterdam Real Time, 2002-2003
Chaque habitant d’Amsterdam a dans sa tête une carte invisible de la ville qui détermine la façon dont il s’y déplace. Amsterdam RealTime tente de visualiser cette “carte mentale” en examinant la
façon dont se trace la mobilité des usagers de la ville. Pendant 2 mois (du 3 octobre au 1er Déc. 2002) environ 60 habitants d’Amsterdam étaient invités à se doter d’une unité de traçage constituée d’un appareil portable développé par Waag Society équipé d’un GPS. En utilisant les données satellite, le traceur calcule sa position géographique, envoie ces données en temps réel vers un point central. En rendant visible ces données sur un fond noir, des points, des traces et des lignes apparaissent. À partir de ces lignes une carte d’Amsterdam se construit d’elle-même, composée des seuls mouvements des habitants en dehors du référencement traditionnel des rues ou les blocs de bâtiments.
Quand des types différents d’usagers dessinent leurs lignes, il devient clair pour le récepteur à quel point la carte d’Amsterdam peut-être individuelle. Un cycliste va produire des itinéraires complètement différents de ceux d’un automobiliste. Ce sont les moyens de transport, la position du domicile, du lieu de travail ou d’autres activités et la carte mentale d’une personne en particulier qui déterminent ses traces. Dans ce sens, une carte d’Amsterdam toujours changeante, toujours à jour et toujours subjective va naître. Les participants reçoivent une impression de leurs routes personnelles à travers la ville, leur journal de traces.
Aux 150 ans de vision cartographique influencée par le regard surplombant du cartographe se superpose une carte vivante du même Amsterdam, créée par les technologiescontemporaines. Le visiteur se voit alors proposer une lecture cartographique dans laquelle il est directement convoqué dans une référence constante aux notions de voyeurisme, d’identification et de participation (des informations concernant l’identité des participants sont disposées sur une table, il peut à tout moment interrompre le processus collectif en demandant au système de reconstruire en accéléré l’une des traces sur une carte vide).
La carte issue du projet est toujours visible sur le web
Projet développé en collaboration avec la Waag Society, Amsterdam
« When you look at a specific kind of landscape you get a certain image that doesn’t necessarily tells you anything about the reality of the space. It’s very interesting for me to try to make visible the mobility that is expressed by the landscape as a very strong reality, and the economic power behind it. »
« Lorsque l’on regarde un type de paysage spécifique, on en obtient une
certaine image qui ne rend pas forcément compte de la réalité de cet espace. Ce qui est intéressant à mes yeux est de rendre visible la mobilité qui s’exprime dans le paysage comme d’une réalité très forte, ainsi que celle du pouvoir économique caché derrière.»(1)
Milk est une interprétation des paysages, des mobilités, et des dimensions économiques complexes générées par la route du lait depuis
Latgale en Lettonie, où le lait est produit, jusqu’aux pays bas où il est consommé. Un dispositif GPS repère et restitue les trajets des acteurs de ce réseau représentés par 9 participants d’un bout à l’autre de la chaîne : éleveurs lettons, grossiste laitier, propriétaire de l’usine de fromage, transporteurs, fromagers, consommateur. Le projet consiste à relier les traces GPS de chacun des participants, représentées sous formes de tracés projetés sur un écran, à leurs propres réactions et commentaires rassemblés dans un film projeté
simultanément sur un autre écran. Contrairement à un film documentaire classique, se sont ici les tracés GPS qui génèrent la narration. Moins que la vie quotidienne de ses participants, il met en évidence les effets d’une forme de médiation spécifique au GPS, celle d’une cartographie permanente de sa propre vie et la manière dont elle se relie à celle des autres. Le dispositif témoigne des questions sociales, économiques ou des histoires personnelles liées à la chaîne de production et de commercialisation du lait, sans les traiter de manière frontale mais en les laissant émerger de leur contexte.
Projet réalisé en collaboration avec Ieva Auzina, Markus The (programmation) et Raitis Smits (site web).
NomadicMilk est construit selon le même modèle que Milk, mais se situe au Niger, où il suit les déplacements des acteurs du circuit de production et d’acheminement des produits laitiers.
NomadicMilk implique directement deux types d’acteurs : les Fulani et les transporteurs des produits laitiers de la marque PEAK. Ces derniers sont très présents dans l’alimentation quotidienne des Nigérians où on les trouve vendus un peu partout, la plupart du temps dans de très petites boutiques. Leur acheminement depuis les énormes containers du port le Lagos demeure quelque peu mystérieuses. Les Fulani sont des gardiens de troupeau nomades qui partent avec leur bétail pour des migrations annuelles afin de trouver de l’eau. Ces tracés de migration on été soigneusement choisis, à partir de la connaissance pratique ancestrales et des situations contemporaines à l’intérieur et à l’extérieur des camps.
Pour ce projet, un outil de visualisation spécifique a été conçu sous la forme d’un robot capable de dessiner avec du sable les traces GPS enregistrées des nomades et des transporteurs. Les dessins obtenus sont permettent de visualiser les déplacements dans l’espace mais aussi dans le temps : quand la trace GPS s’arrête, le robot reste immobile mais continue à laisser couler le sable, formant ainsi de “petits tas de temps” sur la ligne du mouvement. L’installation comprend ensuite cette trace de sable, ainsi que des films composés des commentaires des participants et des images des paysages traversés, constituant ainsi une sorte de forme contemporaine de représentation des paysages agrestes.
(1) Esther Polak, Entretien avec Andrea URLBERGER, in URLBERGER Andrea, Paysages technologiques, théories et pratiques autour du GPS, 8 sept. 2005, Centre pour l’Image Contemporaine, Genève, 2008.
Expositions
[Milk]
Dutch Ministry of Agriculture, Nature and Food Safety (LNV), 31 oct. – 5 déc. 2005, La Haye.
Cyberart Exhibition, en tant que lauréat du prix “Golden Nica” Ars Electronica 2005, O.K Center for Comtemporary Art, 1er – 18 sept. 2005, Linz.
Making Things Public, ZKM, 19 mars – 31 août 2005, Karlsruhe.
Justus Lipsius Building, 21-22 déc. 2004, Brussels.
AgroVak, 14-17 déc. 2004, Brabanthallen
Musée Rumbini, 2 – 10 oct. 2004, région de Limbazi, Lettonie
[NomadicMilk]
IAAF, 5-11 nov., Lagos, Nigeria.
Zaal 5, 3-24 fév., La Haye.
Who’s map is this, Iniva, 2 juin – 24 juillet 2010, Londres.
7è festival International du Film Amakula, 5-11 nov. 2010, Kampala.
ElectroSmog, 18-20 mars 2010, Amsterdam.