Yanna Vogiazou est chercheur dans le domaine des nouveaux medias. Elle s’intéresse à la notion de « présence » dans un monde connecté et questionne dans ce contexte le potentiel des jeux massivement multijoueurs et de l’interaction ludique.
[http://kmi.open.ac.uk/people/alumni/yanna-vogiazou]
City Tag, 2004.
City Tag est un jeu localisé multijoueur basé sur la technologie GPS qui a pour but d’explorer le potentiel des comportements sociaux spontanés et les interactions de groupe dans le contexte du jeu dans l’espace public par l’usage des technologies de communication mobiles. Un des concept clés du projet est la perception de la présence d’autrui dans le sens où la présence s’enrichit au contact de celle de l’informatique ambiante qui intègre des présences virtuelles et numériques à la présence physique par le traitement d’informations localisées. City Tag interroge la zone frontière qui sépare la présence physique d’une présence médiatée par les technologies numériques, il expérimente leur degré d’interpénétration et les expériences sociales concrètes générées par leur rencontre.
Les règles du jeu sont volontairement très simples, le but étant de faciliter une expérience sociale agréable immédiate. Les membres de deux équipes parcourent la ville avec un mini PC équipé d’un GPS et d’un récepteur WiFi, dans le but de repérer des joueurs de l’équipe adverse pour les « toucher » (« to tag »). Quand un membre d’une équipe est « touché », il doit trouver l’un de ses équipier pour qu’il le délivre. C’est le critère de proximité physique qui détermine le fait de « toucher » ou « d’être touché » (on touche un joueur du camp adverse quand on se trouve suffisamment proche de lui).
Deux essais pilotes ont été menés en 2004, avec 9 personnes dans un lieu ouvert (campus de l’Open University de Milton Keynes) puis avec 16 personnes dans le centre de Bristol.
City Tag émane d’un projet de recherche mené en collaboration avec l’Open University’s Knowledge Media Institute (KMi) et le Mobile HP Lab Bristol.
Textes et documents de référence
VOGIAZOU, Yanna, EISENSTADT Marc, DZBOR Martin, KOMZAK Jiri, From Buddyspace to CityTag : Large-Scale Symbolic Presence for Community Building and Spontaneous Play, Tech Report kmi-04-25, nov. 2004, Accepted for : Proceedings of the ACM Symposium on Applied Computing, Santa Fe, 13-17 mars 2005.
[http://kmi.open.ac.uk/publications/pdf/kmi-04-25.pdf]
VOGIAZOU, Yanna, RAIJMAKERS Bas, Urban space as a large-scale group playground, Tech Report kmi-04-24, sept. 2004, Appeared in the workshop : UbiComp in the Urban Frontier at the UbiComp 2004 Conference, Nottingham, 2004.
[http://kmi.open.ac.uk/publications/pdf/kmi-04-24.pdf]
VOGIAZOU, Yanna, EISENSTADT Marc, Designing Multiplayer Games to Facilitate Emergent Social Behaviours Online, Tech Report kmi-04-23, janv. 2005.
[http://kmi.open.ac.uk/publications/pdf/kmi-04-23.pdf]
VOGIAZOU Yanna AND RAIJMAKERS Bas, CLAYTON Ben, EISENSTADT Marc, GEELHOED Eric, LINNEY Jon, QUICK Kevin, REID Jodephine, SCOTT Peter, You got tagged! : The city as a playground, Proceedings of 2AD: Second International Conference on Appliance Design, HP Labs, Bristol, 11-13 May 2004.
[http://kmi.open.ac.uk/publications/papers/kmi_tr_139.pdf]
VOGIAZOU, Yanna, QUICK Kevin, CityTag Multiplayer Infrastructure, Tech Report kmi-TR-138, mars. 2004
[http://kmi.open.ac.uk/publications/papers/kmi_tr_147.pdf]
Alison Sant travaille dans le domaine des médias numériques, de l’architecture et de l’art urbain. Elle explore la ville à la fois comme lieu d’investigation et d’intervention et s’intéresse plus particulièrement aux zones de friction entre technologie, architecture et écologie.
[http://www.alisant.net/]
Trace, 2004-2006
Trace révèle les frontières invisibles que forment les zones d’accessibilité ou de non accessibilité aux réseaux sans fil dans l’espace urbain. Si l’infiltration des technologies numériques mobiles redéfinissent en partie les notions de public et de privé, si elles complexifient progressivement la structure de l’environnement urbain, elles superposent aussi des frontières impalpables à celles de l’espace bâti, redéfinissant notre relation au lieu selon d’autres critères que ceux des repères et des signes matériels. Trace mêle à l’expérience corporelle de la ville les « qualités invisibles » du réseau pour révéler sous forme d’une carte la nature hybride de cet espace de relation. Il se dessine alors un plan de la ville instable, qui procède de la même logique temporelle et fluctuante que celle des réseaux numériques sans fils.
Trace est un programme qui, installé sur un terminal mobile, permet à un marcheur de voir s’afficher à l’écran les cartes dynamiques du paysage numérique constitué par la fluctuation des signaux d’accès aux réseaux sans fils. La forme de la ville n’est plus ce « déjà là » que l’on traverse et que l’on laisse derrière soi mais celle du mouvement et de l’événement même du déplacement.
Cinq types de cartes peuvent être générées, et s’affichent selon des conventions cartographiques différentes en fonction de l’état des réseaux sans fil détectés (ouverts, fermés) et du type de nom qu’ils portent (personnalisé ou par défaut). Le programme affiche une carte spécifique si aucun réseau n’est détecté.
Expositions
Festival Conflux 14-17 sept. 2006 New York.
ISEA2006 August 7-13 août 2006, San Jose, California.
Ubicomp 2005, Metropolis and Urban Life Workshop, sept. 2005, Tokyo,
VIPER Basel | 2004, International festival for film, video and new media.
Annina Rüst produit des objets électroniques et travaille l’art du code. Ses projets sont « définis » comme se situant à l’intersection entre l’activisme, l’algorithmie, les données, l’électricité, l’humour, la politique et la pop culture.
[http://www.anninaruest.com/]
TRACK-THE-TRACKERS, 2003
TRACK-THE-TRACKERS est une installation en réseau qui utilise les équipements GPS personnels des participants pour produire une expérience auditive de la prolifération de la video surveillance dans la sphère urbaine publique. Elle questionne ainsi la protection de la sphère privée et l’appropriation de l’espace urbain par ses habitants.
Les participants se déplacent dans l’environnement urbain avec une unité mobile constituée d’un sac qui contient un ordinateur portable auquel sont connectés une souris, des écouteurs et un récepteur GPS, avec pour but de recenser les lieux observés par des caméras de surveillance et de les enregistrer dans une base de données partagée. Avant de partir, le participant télécharge la dernière version de la base de données qui contient les coordonnées GPS de la carte précédente des caméras de surveillance. La présence de caméras de surveillance sur le parcours du participant est indiquée par des signaux sonores dont l’intensité dépend de la densité des caméras dans une zone et de la distance qui les sépare du promeneur. Le son libère le regard pour le laisser qualifier et évaluer les perspectives du paysage produit par les caméras de surveillance À tout moment, les participants peuvent enregistrer sur la base de données une caméra non signalée à l’aide de la souris attachée à l’extérieur du sac.
Il s’agit en fait, dans ce projet, de révéler le paysage de la surveillance comme symptôme de la privatisation de l’espace public, d’en dénoncer la prolifération et d’encourager la résistance en proposant un lieu de réappropriation en “surveillant la surveillance” sous la forme d’une carte collective et partagée.
Dans “The City of Quartz” (1990), Mike Davis dénonce ce nouveau “big brother”, non plus oeil unique et omnipotent d’une structure gouvernementale surplombante, mais celui, plus insidieux et affecté des caméras de surveillances installées par les habitants eux mêmes dans les quartiers chics de Los Angeles qui créent des ghettos sécuritaires, des “scanscapes”, ou les classes moyennes et aisées se sentent en sécurité avec pour effet d’abolir l’espace public démocratique (celui où se mélangent toutes les classes sociales). Sorte de réactualisation de la dérive situationniste, celle qui permet de mesurer la densité des caméras de surveillance dans une zone serait ainsi à même de déterminer des “zones d’atmosphère psychiques”.
Teri Rueb est artiste et chercheur. Ses pièces questionnent les relations entre le son, l’espace et les mouvements humains dans des installations contextuelles et localisées et des espaces réactifs à grande échelle. Ses recherches traitent de la construction des paysages et de la subjectivité dans la culture des réseaux mobiles.
[http://www.terirueb.net/]
Itinerant, 1996-1999
Itinerant invite ses visiteurs à faire une promenade dans Boston Common et les quartiers alentours pour expérimenter un travail sonore interactif qui rejoue le Frankenstein de Mary Shelley. Un second texte original est tissé dans l’espace, qui engage les promeneurs dans la recherche d’un personnage insaisissable qui est un double du docteur et de la créature à la fois. Les sons déclenchés par les participants alors qu’ils se déplacent dans la ville renvoient une perception d’une société de la mobilité, saturée de technologie et ses questionnements inhérents à propos de l’identité, du lieu et du déplacement.
La superposition sonore est aussi présentée comme une carte interactive sur le web.
Itinerant est commissionné par New Radio and Performing Arts, Inc. et financé par la fondation Jerome et la fondation LEF.
Textes et documents de référence
RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality », in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.
Trace, 1999
Trace est le premier projet de Teri Rueb impliquant les technologies de géolocalisation.
Il s’agit d’une installation sonore interactive située au cœur d’un réseau de sentiers dans les Rocheuses canadiennes. Les visiteurs y randonnent munis d’un sac à dos contenant une unité GPS et un ordinateur, déclenchant des enregistrements sonores en fonction au fur et à mesure de leur progression. Les sons composent un paysage mémoriel, sorte de monuments invisibles érigés pour commémorer la perte et la disparition elles-mêmes.
Ce projet explore les notions de perte et de transformation au moment historique où la signification culturelle des concepts de mémoire, de présence et d’absence sont considérablement modifiées par le développement des technologies de l’information et de la communication. Il s’ancre conceptuellement dans la comparaison entre le rôle et la fonction culturelle des formes d’art commémoratifs et les technologies numériques : le monument occidental traditionnel et l’ordinateur personnel.
L’ordinateur en tant qu’outil culturellement signifiant se pose donc ici en tant que médium qui propose des pistes pour la compréhension des enjeux contemporains du temps, de la mémoire et de la mort.
Alors que les formes d’art commémoratives sont souvent associées à une esthétique conservatrice, Trace cherche à définir une alternative esthétique qui résiste à la centralité oculaire et phallique des formes commémoratives occidentales et des technologies numériques. En concevant Trace, Teri Rueb a essayé d’associer l’usage d’outils récents au désir d’enregistrer et de préserver en créant un monument contemporain spatialisé qui dessine un concept différent de temporalité, de mémoire et de monument public.
Projet co-produit par le Banff Center for the Arts.
Textes et documents de référence
RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality », in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.
Drift, 1999.
Drift prend comme point de départ le constat un peu désabusé que l’omniprésence et les capacités des technologies de géolocalisation oblitèrent l’expérience de la perte. Cependant, connaître la seule localisation de quelqu’un sous forme de l’expression de ses coordonnées de longitude et de latitude n’entretient aucune forme d’équivalence avec le sens de l’orientation ou la perception d’un lieu. Les sens continuent de poser les questions « où suis-je » et « où vais-je ? » à une époque où les technologies de localisation et de positionnement spatiaux y répondent de façon aussi précise qu’inconsistante.
Ce projet cherche à créer un espace de données qui permettent la déambulation, l’errance, la dérive, la perte. Il se présente sous la forme d’une installation sonore interactive installée sur un estran de la Mer des Wadden (Watten Sea) qui plonge ses visiteurs au sein d’un enchevêtrement sonore dont la distribution et la position réglée sur le rythme des marées, se modifie en permanence. Les sons sont constitués de fragments de textes littéraires et poétiques qui renvoient au thème de la perte, de l’errance et de la dérive et s’entendent dans des langues différentes ainsi qu’ils peuvent apparaître dans des contextes culturels différents, soulignant ainsi aussi l’errance du sens inhérent à la traduction.
Textes et documents de référence
RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality », in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.
Choregraphy Of Everyday Movement, 2001.
Pour The Choreography of Everyday Movement, Teri Rueb a travaillé avec des danseurs pour mener une réflexion sur la façon dont les systèmes de contrôle politiques et technologiques forme l’environnement construit et influencent nos mouvements quotidiens.
Les danseurs étaient équipés d’unités GPS utilisées pour enregistrer leurs trajets quotidiens, révélant sous forme de traces leurs mouvements et les jeux de forces dans l’espace construit de la ville : les itinéraires préférés, la concentration de mouvement dans un quartier particulier ou la répétition et la variation du mouvement d’un voyageur dans le temps.
La trace des mouvements de chaque danseur est transposée sous forme d’un dessin dynamique généré en temps réel retransmis sur le web.
L’ensemble de ces dessins sont ensuite archivés et imprimés sur acétate avant d’être enfermé entre deux plateaux de verres pour être exposés sous forme d’un volume composé de la superposition des plateaux.
L’empilement des verres grandit dans le temps avec l’addition des dessins, créant ainsi un axe en expansion à travers lequel le spectateur peut observer les changements de mouvement de chaque voyageur dans le temps. Les coordonnées GPS qui apparaissent de façon automatique dans les images sur le net sont effacées dans les impressions matérielles pour ne laisser ne laisser apparaitre que les traces.
Pour Teri Rueb, cette pièce illustre le concept de réflexivité dans le sens où il devient clair que la simple présence du système de repérage et des spectateurs sur le réseau influence profondément les mouvements des danseurs. D’autre part, l’économie même de la performance est manipulée par la reconfiguration de la relation entre performer et spectateur. Le performeur est observé simultanément par deux par deux groupes spectatoriels : au moment et sur les lieux de la performance et dans l’image enregistrée de cette performance. Le spectateur d’un groupe ne voit jamais le corps du performeur tel que le perçoit l’autre groupe. L’instauration de cette distance perceptive crée une économie du regard instable et médiaté qui contraste avec la performance live traditionnelle.
Projet réalisé en collaboration avec In H. Choi (développement applet Java et intégration mobile)
RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality »,
in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.
Invisible Cities | Sounding Baltimore, 2001-2002.
Chaque ville est une topographie superposée d’histoires physiques, sociales, politiques et culturelles qui en définissent le paysage urbain et l’identité culturelle de ses habitants. Invisible cities | Sounding baltimore invite les habitants de Baltimore à décrire leur ville – une ville qui se définit de plus en plus par les coups de brosses superficiels des « cop shows » télévisés, l’industrie du tourisme et les récits du délabrement urbain par les habitants de banlieue – par l’articulation de leur mouvements quotidiens dans la ville.
Les mouvements des habitants et des visiteurs dans l’espace urbain définissent les contours d’une série de récits spatialisés dont la présence est à la fois sonore et visuelle. Une série d’enregistrements audio présentés sous forme de strates sonores invisibles sont disposés dans le paysage urbain. Ces enregistrements sont issus de la contribution d’habitants de la ville qui ont permis à Teri Rueb de se joindre à eux pendant leurs trajets quotidiens en voiture ou à pied. Dans la pièce finale, des fragments de ces récits sont entrecoupés d’éléments du paysage sonore extraits des lieux auxquels ils se réfèrent. Les visiteurs de l’installation utilisent des oreillettes sans fil interactives ou leur propre oreillette pour écouter ces enregistrements pendant qu’ils conduisent ou marchent le long des différents « chemins d’histoires », ou qu’ils croisent leur route. Parallèlement, des représentations 3D interactives composées de la superposition stratigraphique des contours visuels des mouvements des habitants ou des visiteurs dans la ville sont exposées dans une galerie ou un musée. Les contenus sonores correspondants peuvent être activés en touchant un point le long de l’une des lignes d’intersection qui représentent les chemins dans l’installation.
La superposition stratigraphique des histoires et des chemins devient de plus en plus dense au fur et à mesure que le nombre de visiteurs et de contributeurs au projet augmente. Les schémas d’usage du système de circulation urbaine et leur dimension narrative, politique et poétique sont révélés dans le temps pour traiter les tensions entre intérieur/extérieur, tourisme/local, public/privé, mobilité sociale/stagnation, renouvellement/délabrement urbain. Plutôt que de réifier de telles dualités, le projet cherche à rendre visible les interrelations des diverses communautés et se demande comment les lignes d’intersection et les schémas révèlent une définition collective des entrelacs complexes de l’espace urbain, du mouvement et de l’identité.
Textes et documents de référence
RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality », in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.
Iain Mott conçoit des installations sonores interactives. Son travail se caractérise par la recherche d’une grande implication du public et de nouvelles approches de l’interactivité.
Marc Raszewski est designer, architecte, sculpteur, producteur de théâtre et membre fondateur de la compagnie U25.
Jim Sosnin travaille dans le domaine de la technologie musicale depuis 1973, d’abord à l’Electronic Music Studio de l’Université de Melbourne puis au département de Musique de l’Université de La Trobe. Il enseigne l’acoustique, la pshychoacoustique, l’électronique sonore, l’enregistrement sonore, la musique électronique et la programmation musicale.
[http://reverberant.com/]
Sound Mapping, 1998
Sound Mapping est un dispositif participatif performatif qui compose une production sonore par la mise en oeuvre de la relation entre les mouvements des corps et les données physiques d’un lieu spécifique, le quartier “Sullivan’s Cove” à Hobart, Tasmanie.
Ce dispositif glisse son discours et ses formes dans les effets constatés de l’invention technologique sur l’écoute musicale qui a peu à peu enrayé la relation corporelle à la musique. L’invention de la partition, repérée comme l’un des premiers facteurs de cette distanciation, a été suivie au début du XXè siècle par l’invention et l’expansion du phonographe et de la radio qui, ont consommé la rupture physique entre interprètes et auditeurs. Ce constat s’élargit à l’ensemble de la sphère médiatée et notamment au développement des technologies numériques qui oscillent en permanence entre déni et surinvestissement corporel, sans jamais parvenir à renouer les liens entre elle corps et son environnement.
Le dispositif est composé de quatre valises rigides qui renferment l’équipement technique nécessaire au déroulement de la performance (DGPS, hub, système d’adressage public, odomètre, gyroscopes, émetteur/récepteur radio). Des groupes de personnes parmi le public s’emparent tour à tour des valises qu’ils font rouler au gré de leurs déplacements dans le quartier. Chaque individu devient l’émetteur d’une musique différente qui se compose en fonction de l’environnement parcouru, de son propre mouvement et de la position des autres participants. La composition est ainsi le résultat d’une pratique intentionnelle des lieux, d’une communication permanente avec les autres participants, alimentées par un feed back qui guident les acteurs dans leur composition.
En plus de leur rôle fonctionnel, les valises endossent une fonction symbolique qui renvoie à l’imaginaire du voyage partie prenante de l’histoire du Sullivan’s cove qui était autrefois le port le plus important d’Hobart.
Installation musicale avant tout, Sound Mapping diffuse une composition continue de sons concrets et synthétiques qui émanent d’un processus communicationnel et d’une exploration de la ville pratiquée, non pas comme un lieu historique ou culturel, mais comme une surface d’énergie.
Une convergence est ainsi créée entre le quartier familier (ou la destination de vacances) du participant et un fantasme sonore qui cartographie le territoire connu. Cette interaction entre la réalité factuelle et la fiction fait naître un contrepoint sonore pour le participant qui rejoue son environnement familier en interprétant les résonances que lui renvoie sa topographie. Les démarcations, les continuités, les points d’intérêts de l’aménagement urbain jouent et se rejouent en une partition sonore qui se superpose et se confond avec le regard quotidien de la pratique des lieux.
Expositions
Tasmanian Museum and Art Gallery (TMAG), 29 Janv. – 15 Fev. 1998, Hobart, Tasmanie.
Ars Electronica festival, Sept. 1998, Linz,
International Conference on Auditory Display (ICAD), Sydney Opera House, 2004.
plan b (Sophia New + Daniel Belasco Rogers) réalise des œuvres in situ et explorent leur relation distincte ou conjointe, ou celle de ses habitants à un lieu. Leurs projets mettent en œuvre une grande variété de formes et de médium, issus de l’association de leurs pratiques personnelles (Sophia New pratique la vidéo et l’installation, Daniel Belasco Rogers la performance et la cartographie GPS de ses déplacements). Ensemble, ils réalisent des installations, des écrits, des performances, des projets de locative media, des marches et des pièces de théâtre qui reposent souvent sur ce qu’ils appellent le « texte temps réel » en tant que matériau développé sur les lieux des projets, enregistré puis présenté au public. Nigel Helyer est sculpteur et artiste sonore. Très impliqué dans le domaine de la recherche et des projets collaboratifs, il est associé honoraire du Architectural Acoustics à l’Université de Sydney, partenaire de recherche industrielle, University of New South Wales dans le domaine de la Réalité Virtuelle Sonore et collabore au SymbioticA lab, University of Western Australia. http://planbperformance.net/
The drawing of my Life, 2003-
The Drawing of My Life est l’accumulation des enregistrements des tracés GPS de Daniel Belasco Rogers qu’il effectue et retranscrit sous forme cartographique systématiquement et pour tous les lieux dans lesquels il se rend depuis 2003.
Il interroge ainsi le sens des dessins réalisés sur la surface de la terre par les mouvements de son propre corps. Sophia New l’a rejoint dans cette pratique en 2007.
Le projet de savoir à quoi ressemblerait « le dessin de sa vie » a commencé quand il a quitté Londres où il est né et a grandi pour vivre à Berlin. Affligé par l’idée que sa connaissance intime de Londres, de ses trajets personnels, des histoires et des événements qui en guident la lecture, devenait inutiles dans une nouvelle ville, il a peu à peu réalisé que sa méconnaissance de Berlin lui offrait une option que Londres lui refusait : celle de la découverte. C’est alors qu’est née la pratique de tracer systématiquement tous ses déplacements dans cette ville devenue territoire d’exploration, de se renvoyer à lui même le processus d’apprentissage de la ville, de se voir lui-même la rejoindre.
Il a étendu cette pratique à tous les lieux où il se rend depuis avril 2003. Les échelles des territoires des trajets vont du quartier d’une ville à la surface d’un continent ou d’un hémisphère.
Expositions
Navigating the Everyday, Art Laboratory Berlin, 27 janv. – 11 mars 2012, Berlin.
The Mobility Project, Meter Room, 19 janv. – 19 fev. 2012, Coventry.
The Mobility Project, Galerie Suvi Lehtinen, 24 juin – 24 juillet 2011, Berlin.
Tracing Mobility, Haus der Kulturen der Welt, 24 nov. – 12 déc. 2011, Berlin.
Utopies et innovations / Architectures transfrontalières, Musée Fernet Branca, 16 oct. – 30 déc. 2010, Basel.
Arte.mov Festival, 17 nov. – 4 déc. 2010, Belo Horizonte, Sao Paulo.
Lines of Desire, Oriel Davies Gallery, 28 août – 3 nov. 2010, Powys.
Holding Time, Bharatiya Vidya Bhavan, 8 – 14 avril 2010, Londres.
Fortysomething, est un paysage sonore pour le 40è Steirischer Herbst, Graz.
Si la ville pouvait enregistrer les pensées et la mémoire de ses habitants, il s’entendraient des voix en qui évoquent les œuvres d’art qui furent et demeurent aux alentours, les œuvres issues de quarante ans de Steirischer herbst.
Pour célébrer le quarantième anniversaire du « Steirischer herbst », Belasco et New ont crée un paysage sonore activé par GPS qui classe, interroge et révèle les événements qui ont eu lieu dans les rues de la ville pendant le festival. Art public, sculpture, happenings, performances et concerts ont tous été commémorés sur les lieux de leur déroulement par les voix de ceux qui étaient là. Les directeurs des festivals précédents, les artistes et tous ceux impliqués dans les pièces, aussi bien que les passants ont été sollicités pour ajouter leur mémoire à un paysage oral que le visiteur parcoure pendant qu’il explore la ville. Chaque auditeur a une expérience différente de la pièce en fonction de son itinéraire et de la précision de la réception GPS ce jour là.
L’auditeur reçoit un sac spécialement conçu par Heidenpass qui contient le récepteur GPS et un PDA avec lequel ils parcourront les rues. Cet équipement réagit à la localisation par la diffusion de l’enregistrement sonore correspondant. Tout ce que le visiteur doit faire est marcher pour trouver les histoires, rester sur les lieux pour entendre l’intégralité de l’enregistrement ou partir pour en trouver un autre. Ils reçoivent en plus une brochure contenant des images des événements des années précédentes avec une carte qui définit les zones où les sons, les histoires et les interviews peuvent être écoutés.
Le logiciel (Mscape, crée et financé par HP) permet de superposer plusieurs sources sonores dans une seule zone de façon à ce qu’à chaque visite de nouvelles choses puissent être écoutées. Quand un auditeur quitte la zone, le volume sonore décroît progressivement et redémarre au moment où il s’est arrêté quand la zone est de nouveau visitée.
Walks on Water est une performance menée pendant le « Stromerein Festival » à Zurich. Pendant 24 heures (4 heures pendant les 6 jours du festival), les artistes ont marché le long des berges de la (du) Limmat, en empruntant le plus d’itinéraires possibles, et en repassant plusieurs fois sur leurs propres pas afin de générer des dysfonctionnements du traçage GPS qui donne ainsi l’impression qu’ils ont marché sur l’eau pour en raccorder les deux rives. La technique utilisée repose sur une inexactitude ordinairement peu appréciée des GPS. D’autre part, leur déplacement reposait sur la condition d’entrer en relation avec les visiteurs et les habitants croisés, qui étaient alors sollicités pour partager leur promenade en évoquant les réflexions et souvenirs à propos de la rivière qu’ils sont en train de longer. Les artistes devaient impérativement, pour accomplir leur route, être accompagné par quelqu’un. Sinon, ils restaient immobiles, attendant un compagnon de route.
La performance était restituée chaque soir sous forme de tracés projeté sur un support cartographique accompagné de la diffusion des enregistrements récoltés auprès des visiteurs.
Expositions
Stromerein Festival, 2-9 août 2007, Zurich.
A Day in the Life. Walkers of Birmingham, 2010 – 2011.
A Day in the Life, Walkers of Birmingham est une performance collaborative menée pendant le Fierce Festival 2011. Il s’agit d’un portrait de la ville de Birmingham réalisé sous forme de tracés GPS de ses habitants projetés sur une échelle temporelle de 24 heures. L’expérience quotidienne et partagée d’une ville se trace ainsi peu à peu, par un éloge de la marche, d’un contact direct avec le sol de la ville, dont les lignes sont visuellement plus épaisses que celles laissées par les déplacements effectués avec d’autres moyens de transport. L’expérience est transposée sous forme d’animation cartographique accompagnée des commentaires et des récits des participants.
Expositions
« A Day In The Life, The Walkers of Birmingham Project », Fierce Festival, MAC, Mars 2011, Birmingham
Nogo Voyages se présente comme une agence de voyages alternatifs, leurs voyages sont immobiles, ordinaires, fictionnés.
[http://www.nogovoyages.com/]
« L’agence » est composée de :
Stéphane Dégoutin, artiste écrivain chercheur. Ses textes et dispositifs artistiques traitent de « l’humanité après l’homme, de la ville après l’espace public, de l’architecture après le plaisir ». Il vit et travaille à Paris où il enseigne à l’ENSAD.
[http://www.nogoland.com/]
Gwenola Wagon est artiste et vidéaste. Elle réaliste des installations vidéo ainsi que des pièces filmiques et sonores. Elle est Maître de Conférence à l’Université Paris 8.
[http://www.gwenolawagon.com/]
Alex Knapp est architecte et photographe. Son travail questionne les interactions entre la ville et son image, entre sa forme physique et sa marque. Il vit et travaille à New York et à Londres.
Potential City, 2004
« Les projets Potential City permettent d’écouter des installations sonores géolocalisées sur différents lieux, comme autant de calques ajoutés au territoire ».
Ils se présentent sous la forme d’une application pour téléphone mobile, qui délivre une interface visuelle et les différentes séquences sonores correspondant au lieu que l’on souhaite parcourir.
Sur place, les plages sonores se déclenchent en fonction de notre position, au fur et à mesure de nos déplacements pendant que sur l’interface visuelle, se superposent sur le plan de la zone à explorer, des cercles translucides qui indiquent les espaces sonores.
Conçu pour « démultiplier le potentiel » d’un lieu, Potential City s’énonce contre toute attente comme « un projet architectural » qui projette « une architecture attractive, qui suscite le désir, crée des possibilité d’intérêt urbain ». Un lieu devient alors un « lieu d’expérimentation », qui « introduit du fantastique dans le quotidien. »
La présence sur les lieux est un élément requis, les plages sonores ne fonctionnent qu’en superposition au réel, « le projet ne peut être entendu nulle part ailleurs que sur le site pour lequel il est conçu ». Cette présence, en revanche, est décalée du réel sur les lieux, ceux qui pratiquent l’installation, s’ils foulent un sol partagé, évoluent dans un territoire différent des autres piétons, ils naviguent entre les registres de la présence et de l’absence, « comme une présence fantômatique dans la ville ».
Potential city Les Halles est le premier lieu de la série. Il se déplie dans un mouvement vertical dans ses déclinaisons possibles en « Montagne Sauvage », en « Tour/Souterrain », en « Roller Coaster City » en « Cabine Silence », « Sex Park », « Mega Flunch » ou « Musée du Terrorisme ».
Moillesulaz Échelle 1 est la première œuvre réalisée dans le cadre du projet artistique Échelle 1, Playing the Landscape. Échelle 1 « utilise les technologies mobiles de géolocalisation pour créer des installations sonores in situ pour lesquelles aucune infrastructure n’est nécessaire ». Son but est d’explorer et de questionner des espaces publics qui « possèdent un potentiel particulier » en leur ajoutant une strate sonore.
Le visiteur peut y entendre des textes poétiques, analytiques, ou des pièces sonores liées au territoire qu’il parcourait.
Cette absence d’infrastructure visible sur place et par conséquent la technologie employée prennent une résonnance particulière dans le contexte spécifique de Moillesulaz.
Ce projet infiltre, plus qu’il ne s’y installe, la zone entourant le poste frontière du même nom, de chaque côté de la frontière Franco-Suisse. Dans une interview donnée à l’occasion de la conférence internationale Smart City 2010 , les auteurs expliquent que ce projet a vu le jour sous cette forme pour se plier dans la contrainte de l’interdiction d’intervenir sur ce territoire : c’est un « projet possible dans un lieu impossible », implanté « sur un territoire qui n’est pas censé le recevoir ».
Expositions
[Les halles]
Ars Longa, Paris, 6 mai – 12 juin 2009
[Moillesulaz]
Biennale Version Bêta, Centre Pour l’image contemporaine, Genève, 31 oct.- 14 déc. 2008.
Shawn Micallef est journaliste et écrivain. Il est rédacteur en chef de la revue Spacing et chroniqueur pour Eye Weekly. Il écrit pour plusieurs médias sur la ville, la culture, l’architecture, l’art et la politique. Il enseigne également à l’Ontario College of Art and Design.
[Murmur], 2003
[murmur] est un projet de documentaire historique sonore qui enregistre et diffuse des récits en relation à des lieux géographiques spécifiques. Il retransmet les histoires personnelles marquantes et les récits singuliers des habitants à propos des lieux de leur quartier.
Dans chacun des lieux évoqués dans ces récits, un signe [murmur] est installé, accompagné d’un numéro de téléphone qu’il suffit d’appeler pour entendre le récit. Le participant s’engage alors dans l’expérience physique du lieu en se trouvant exactement là où le récit s’est déroulé.
La concrétion de ces récits forme une histoire, alternative, issues des voix souvent négligées par les histoires officielles de la ville. Si l’histoire officielle des gratte-ciels, des stades ou d’autres points cardinaux de la ville est connue, [murmur] cherche à rendre audible la voix intime des quartiers qui raconte les histoires quotidiennes qui fabriquent aussi la ville.
L’ensemble des récits collectés sont disponibles en ligne mais leur sens ne prend réellement prend corps que dans les détails révélés par la marche de l’auditeur guidée par l’écoute du récit sur les lieux. Dans la conversation instaurée par [murmur] entre le passé, le lieu, le présent et l’auditeur, ce dernier développe une intimité nouvelle avec le lieu et l’histoire se complète d’une multitude de voix nouvelles.
Tous les habitants d’un quartier sont encouragés à participer et à contribuer au projet, afin que les voix de [murmur] en reflètent bien la diversité qui façonne l’identité du quartier.
Le projet a été développé dans sa version initiale avec l’assistance du CFC Media Lab, Toronto et en collaboration avec James Roussel (concept) Gabe Sawhney (concept et direction technique) et Isako Shigekawa (graphisme).
WILKINSON Anna, « Review of [murmur] by Micallef et al » in Oral History Forum n°29, Special Issue Remembering Family, Analysing Home : Oral History and the Family, 2009.
[http://www.oralhistoryforum.ca/index.php/ohf/article/view/35/58]
O’DONOVAN Caitlin, « Murmurings : An interview with members of the [murmur] collective », in Year Zero One Forum issue#12 : Psychogeography – Space, Place and Perception, summer 2003
[http://www.year01.com/archive/forum/issue12/caitlin.html]
Paula Levine est artiste des Locative Media. Ses projets actuels interrogent la nature des lieux par la révélation de dynamiques cachées. Ils mettent en œuvre le web, la cartographie et le GPS pour reformuler la nature des liens entre le global et le local, entre les espaces narratifs et les espaces physiques, entre la géographie urbaine et l’histoire culturelle et sociale de la ville.
[http://paulalevine.net/]
Speaking Here, 2004
Paula Levine a conçu SpeakingHere pendant sa résidence au Banff Center à Alberta, en 2004. Touchée par le paysage qui s’étendait au delà de la fenêtre de son studio, elle entreprend des recherches sur l’histoire du site, les langues que l’on y parle, son évolution géographique et culturelle. Chaque jour, à partir d’un même lieu, elle filme un court plan panoramique de ce paysage.
Elle demande alors à neuf des artistes en résidence, chacun parlant une langue différente, de décrire à leur tour le paysage qu’ils voyaient par sa fenêtre.
Ces enregistrements sonores et visuels ont alors été « embarqués dans le paysage », rendus accessibles au public équipé d’un ordinateur et d’un récepteur GPS alors qu’ils déambulent dans les lieux.
Cette pièce met en regard l’impossibilité implacable de jamais connaître un lieu, dont l’histoire et la présence dépassent toujours la portée de la perception humaine et la persistance avec laquelle nous continuons malgré cette incomplétude, à tracer nos propres chemins, limités et imparfaits, pour habiter les espaces qui nous entourent.
Shadows of Another Places, 2004 / 2006-2008
Shadows of Another Places est une série de « cartes hypothétiques », dont l’expérience se partage entre le web et les lieux, qui superposent deux zones distinctes et distantes afin de questionner l’hypothèse de la transposition de l’impact des changements culturels et politiques d’un lieu sur un autre. Le projet propose une autre lecture des conflits militaires et politiques en les projetant dans un imaginaire territorial où le lointain se replie sur le proche, où la distance et la proximité géographique et corporelle sont réévaluées à l’aune de la sphère nouvelle que forment les médias géolocalisés. Il redistribue le familier et le quotidien pour créer des sites à la fois imaginaires et physiques, où les événements locaux et distants peuvent être perçus et vécus de façon simultanée et qui reflètent étroitement l’expérience de ce que l’auteur nomme « l’interlocalité»(1).
Bagdhad < - > San Francisco, 2004.
La médiatisation des opérations de bombardement en Iraq a révélé à Paula Levine l’émergence de nouveaux médias, venant se superposer sur d’autres, plus anciens, comme les journaux, la télévision et la radio. Selon elle, ces derniers tendent à masquer notre dépendance accrue à de nouvelles formes de technologies de l’information. De la même manière, l’expérience quotidienne du lieu se modifie alors que les technologies dissolvent les marqueurs et les repères de la localisation.
Paula Levine éprouve un sentiment de « dislocation spatiale » alors qu’elle vit, depuis les Etats-Unis, les opérations de bombardement sur l’Iraq de l’armée américaine. Malgré l’intention souvent annoncée comme telle des médias de « faire vivre » en direct les événements, et malgré la connexion permanente, l’espace physique entre San Francisco et Baghdad demeure invariable et suffisant pour absorber l’impact réel de l’invasion. Le GPS et la carte dynamique sont alors utilisés, dans une perspective qui les opposent aux « anciens » médias de communication, comme les instruments qui effondrent l’espace entre deux lieux distants.
Carte hybride composée de la transposition des sites des premières attaques américaines sur Baghdad en mars 2003 sur San Francisco.
Chaque lieu impacté dans San Francisco abrite un geocache, qui contient un document d’information à propos du projet et du site web, et un article de Ward Harkavy, journaliste au Village Voice intitulé « The Iraq War – Roll Call of the U.S. Dead : Day by Day, Death by Death » contenant la liste complète des noms des personnels américains morts pendant la guerre entre le 1er mai 2003 et le 19 mars 2004, en dépit des déclarations du Président Bush le 1er mai 2003 : « La majeure partie des opérations de combat en Iraq ont pris fin. Dans la bataille d’Iraq, les Etats-Unis et leurs alliés ont dominé les combats ».
« (…) major combat operations in Iraq have ended. In the battle of Iraq, the United States and our allies have prevailed ».
Projet lancé en avril 2004, 1 an après l’invasion de l’Iraq par les Etats-Unis.
Deuxième pièce de la série Shadows of Another Place, The Wall en reprend la forme de carte dite « hypothétique » qui superpose deux territoires distants l’un sur l’autre.
En 2002, le gouvernement Israelien entreprend la construction d’un mur de sécurité entre Israël et les territoires palestiniens en réponse à une série d’attentats commis en Israël. Depuis le début de sa construction, le tracé parfois arbitraire du mur a suscité beaucoup de controverses et a largement influencé la vie quotidienne des habitants des zones traversées. Paula Levine a entrepris une série de voyages sur place, où elle a assisté à la construction du mur et a filmé et interviewé les habitants des zones traversées.
Ce projet traite un segment du mur d’environ 15 miles situé entre Abu Dis au sud et Qalandiya au nord.
Le projet est constitué de trois éléments :
– un site web comprenant une carte à partir de laquelle on accède à des contenus vidéos localisés
– la superposition de la zone traitée et de villes américaines et canadiennes qui créent les points de repère pour
– des marches géolocalisées pendant lesquelles le public accède à des contenus vidéos
(1) « I have come to think of these as interlocational maps. The word, interlocation, describes the position or space represented in these overlays. The word is composed of inter, suggesting between or among, and locus, meaning place. Interlocation brings to mind something taking place between locations, which describes these mappings quite accurately. The maps reflects not only an overlaying of one site upon another, but they also visualize the space that exists as the result of that overlay, conceptually moving between one site and the other. Interlocation is the space that arises through this transposition of on place upon another. It allows relationships between distant places to be simultaneously realized and offers an extended sense of relatedness. »
« J’ai commencé à y penser comme à des cartes interlocales. Le mot, interlocalité, décrit une position ou un espace représenté dans ces superpositions. Le mot est composé de inter, qui évoque entre ou parmi, et de locus, qui désigne le lieu. L’interlocation évoque quelque chose qui se trouve entre les lieux, ce qui décrit assez précisément ces cartes. Elles reflètent non seulement la superposition d’un lieu sur un autre, mais visualisent l’espace qui existe comme résultat de cette superposition, qui se déplace conceptuellement d’un site à l’autre. L’interlocalité est l’espace qui émerge de cette transposition d’un lieu sur un autre. Il permet aux relations entre des lieux distants d’être à la fois réalisée et étend le sens de la relation. »
LEVINE, Paula, « Shadows from another place : transposed place », Conférence, MIT 4, The work of stories, 6-8 mai 2005.
Expositions
[Baghdad <-> San Francisco]
Transposing Geographie : Mapping on the Internet, ImageFestival, 2006, Toronto.
[TheWall]
ISEA 2009, Belfast.
Cartographic Imagination, An Atlas, 19sept. – 15 oct. 2009, Fine arts Gallery, San Francisco State University.
Signature est une installation conçue pour l’exposition commémorative du centenaire du tremblement de terre qui a ravagé le Comté de Sonoma, Californie, en 1906, organisée par le Sonoma County Museum en 2006.
Si le mot signature désigne communément une marque personnelle tracée par la main sur le papier, une « signature sismique » est aussi ce qui désigne les ondes caractéristiques d’un tremblement de terre.
Portrait de l’histoire sismique, ainsi qu’elle s’inscrit dans la vie et le paysage du lieu.
L’installation met en jeu diverses formes mémorielles de l’événement : une photographie de l’une des rues principales de Santa Rosa, Rodgers Fault, dévastée, l’enregistrement du récit des survivants et la signature sonore du séisme, obtenue à partir de la conversion de son graphe sismique. Mais cette mémoire se rappelle aux visiteurs dans l’action d’un présent qui la met en scène, comme pour mieux déjouer le lieu et les temps des événements. Le proche et le lointain temporel et géographique, le visible et l’invisible, entrent en collision. La carte actuelle des lieux, projetée au mur, semble se disloquer sous la force des ondes sismiques chaque fois que le son du séisme et les voix de ses survivants se diffusent. Ces images et ces sons sont en fait contrôlés par un programme relié à un récepteur GPS qui les déclenche à chaque fois qu’un satellite survole la zone du séisme.
« Comme une histoire qui répudie le passé, Signature révèle les mouvements entre le passé et le présent, le visible et l’invisible, comme si chacun refusait de rester convenablement à sa place.(1)»
(1) « Like history that repudiates the past, Signature marks the movements between what is past and present, visible and invisible, as each refuse to remain conveniently fixed in place. »
[http://paulalevine.net/projects/signature/signature.html]
Expositions
Force of Nature : the 1906 Earthquake in Sonoma County, 22 avril – 9 juillet 2006, Sonoma County Museum, Santa Rosa.
Lalya Gaye est artiste, enseignante et chercheur en design interactif. À la convergence de l’art, la technologie et du design, son travail explore les dimensions poétiques des technologies numériques dans l’environnement et les objets quotidien, les façons d’être, l’espace urbain afin de saisir et de revisiter les relations physiques et émotionnelles au quotidien, à l’espace et à la distance. Elle réalise des installations dans l’espace public et des expérimentations sonores in situ.
[http://www.year01.com/archive/alstad/]
Ramia Mazé est chercheur et enseignante spécialiste des méthodes critiques et participatives pour la conception de systèmes et de produits qui modifient les pratiques sociales dans l’espace urbain. Elle mène des recherches dans le cadre de l’Interactive Institute (Suède) dans le domaine du design durable, des matériaux intelligents, de l’architecture interactive et des médias tactiques.
[http://www.tii.se/ramia]
Margot Jacobs est chercheur dans le domaine du design interactif et s’intéresse plus particulièrement au jeu et à l’incarnation émotionnelle de la technologie dans la vie quotidienne. Elle développe des méthodes innovantes pour le design et des prototypes expérimentaux pour l’intervention sociale dans l’espace public.
Sonic City, 2002-2004
Sonic City est un vêtement qui permet à son usage de générer un passage sonore de musique électronique en temps réel en se déplaçant dans l’espace urban. Le project interroge l’usage de l’espace public et les compartments quotidiens dans leurs dimensions créatives dans un contexte qui fait de la ville un interface et un modèle d’interaction pour la composition de musique électronique. Le vêtement capte les actions et l’environnement de l’usager quand il marche dans la ville, cartographie cette information dans le processus sonore temps réel et transmet la musique qui en résulte dans les écouteurs portés par l’usager. Les capteurs utilisés sont un détecteur de métaux, un capteur infra-rouge qui mesure la proximité des murs et des objets, un capteurs de luminosité, un micro qui mesure l’intensité sonore et un accéléromètre qui perçoit les arrêts, les départs et le rythme du pas de l’usager afin de déterminer le tempo musical de la session.
L’expérimentation alterne entre l’actif et le passif, dans un aller-retour entre l’expérience immersive de l’écoute musicale et les interventions sur la musique. Pendant les phases actives, les usagers cherchent des sources de données et interagissent avec elles. L’expérience devient passive, voire intime, quand la conduite déplacements dans la ville devient prioritaire ou quand les usagers souhaitent seulement écouter la musicalité de la ville.
Projet de recherche collaboratif entre Ramia Mazé et Margot Jacobs, (Play Studio, Interactive Institute) et Lalya Gaye (Future Applications Labs, Viktoria Institute, Göteborg, Suède).