Andrea Wollensak travaille et redéfinit les technologies de géolocalisation, explore la convergence du lieu, de l’identité et d el’histoire par des œuvres d’art in situ. À partir de son expérience dans le domaine du design graphique et des nouveaux médias, Wollensak met en œuvre le potentiel esthétique du GPS et de technologies similaires
[http://www.conncoll.edu/Academics/web_profiles/wollensak.html#]
Memory Markers, 2003.
Memory Markers procède de la révélation d’un lieu par la mise en relation du geste, de la mémoire et des traces laissées par les habitants.
Il a été mené en collaboration avec les habitants du quartier de l’Enclos à St Lô et des étudiants du programme de communication du Lycée Pierre et Marie Curie, dispositif installé dans la ville sous forme de représentations cartographiques, de zones de navigation spécifiques et de récits géolocalisés dans le but de renouveler la perception des lieux par ses habitants et ses visiteurs. La trace GPS est par définition le point de rencontre entre un dehors, une grille de connexion à l’échelle de la terre et un dedans, le lieu où l’on se trouve. De ce point de vue, les remparts de St Lô constituent un lieu d’investigation idéal par les dichotomies superposées qui le constituent l’intérieur, l’extérieur, l’ouvert, le fermé, l’historique, le contemporain, l’avant-guerre, l’après-guerre.
D’octobre à novembre 2003, les citoyens locaux étaient invités à utiliser leur récepteurs GPS dans St Lo pour enregistrer leurs mouvements dans la ville. Six “chemins-histoires” individuels représentant six types d’usagers différents ont ainsi pus être tracés.
En novembre 2003, les lycéens de St Lo ont collecté les données GPS et des images des points de repères choisis dans la ville ainsi que des récits auprès des habitants. Ils ont envoyé ces fichiers à l’auteur dans le Connecticut, et ont entamé un dialogue avec les étudiants du programme d’étude du Centre d’Art et de Technologie Ammerman qui ont participé au traitement des données et à la conception de la carte collective.
Des “memory markers” sous forme de panneaux bilingues sont positionnés comme points de repères dans la ville accompagnés d’une carte collaborative d’ensemble en version imprimée et numérique disponible sur le site web du projet.
Textes et documents de référence
WOLLENSAK Andrea, « Virtual Geographies, Borders and Territories : GPS Drawings and Visual Spaces » in ASCOTT Roy (Dir.) Reframing Consciousness, Art, Mind and Technology, p. 122-127, Intellect, 1999.
Teri Rueb est artiste et chercheur. Ses pièces questionnent les relations entre le son, l’espace et les mouvements humains dans des installations contextuelles et localisées et des espaces réactifs à grande échelle. Ses recherches traitent de la construction des paysages et de la subjectivité dans la culture des réseaux mobiles.
[http://www.terirueb.net/]
Itinerant, 1996-1999
Itinerant invite ses visiteurs à faire une promenade dans Boston Common et les quartiers alentours pour expérimenter un travail sonore interactif qui rejoue le Frankenstein de Mary Shelley. Un second texte original est tissé dans l’espace, qui engage les promeneurs dans la recherche d’un personnage insaisissable qui est un double du docteur et de la créature à la fois. Les sons déclenchés par les participants alors qu’ils se déplacent dans la ville renvoient une perception d’une société de la mobilité, saturée de technologie et ses questionnements inhérents à propos de l’identité, du lieu et du déplacement.
La superposition sonore est aussi présentée comme une carte interactive sur le web.
Itinerant est commissionné par New Radio and Performing Arts, Inc. et financé par la fondation Jerome et la fondation LEF.
Textes et documents de référence
RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality », in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.
Trace, 1999
Trace est le premier projet de Teri Rueb impliquant les technologies de géolocalisation.
Il s’agit d’une installation sonore interactive située au cœur d’un réseau de sentiers dans les Rocheuses canadiennes. Les visiteurs y randonnent munis d’un sac à dos contenant une unité GPS et un ordinateur, déclenchant des enregistrements sonores en fonction au fur et à mesure de leur progression. Les sons composent un paysage mémoriel, sorte de monuments invisibles érigés pour commémorer la perte et la disparition elles-mêmes.
Ce projet explore les notions de perte et de transformation au moment historique où la signification culturelle des concepts de mémoire, de présence et d’absence sont considérablement modifiées par le développement des technologies de l’information et de la communication. Il s’ancre conceptuellement dans la comparaison entre le rôle et la fonction culturelle des formes d’art commémoratifs et les technologies numériques : le monument occidental traditionnel et l’ordinateur personnel.
L’ordinateur en tant qu’outil culturellement signifiant se pose donc ici en tant que médium qui propose des pistes pour la compréhension des enjeux contemporains du temps, de la mémoire et de la mort.
Alors que les formes d’art commémoratives sont souvent associées à une esthétique conservatrice, Trace cherche à définir une alternative esthétique qui résiste à la centralité oculaire et phallique des formes commémoratives occidentales et des technologies numériques. En concevant Trace, Teri Rueb a essayé d’associer l’usage d’outils récents au désir d’enregistrer et de préserver en créant un monument contemporain spatialisé qui dessine un concept différent de temporalité, de mémoire et de monument public.
Projet co-produit par le Banff Center for the Arts.
Textes et documents de référence
RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality », in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.
Drift, 1999.
Drift prend comme point de départ le constat un peu désabusé que l’omniprésence et les capacités des technologies de géolocalisation oblitèrent l’expérience de la perte. Cependant, connaître la seule localisation de quelqu’un sous forme de l’expression de ses coordonnées de longitude et de latitude n’entretient aucune forme d’équivalence avec le sens de l’orientation ou la perception d’un lieu. Les sens continuent de poser les questions « où suis-je » et « où vais-je ? » à une époque où les technologies de localisation et de positionnement spatiaux y répondent de façon aussi précise qu’inconsistante.
Ce projet cherche à créer un espace de données qui permettent la déambulation, l’errance, la dérive, la perte. Il se présente sous la forme d’une installation sonore interactive installée sur un estran de la Mer des Wadden (Watten Sea) qui plonge ses visiteurs au sein d’un enchevêtrement sonore dont la distribution et la position réglée sur le rythme des marées, se modifie en permanence. Les sons sont constitués de fragments de textes littéraires et poétiques qui renvoient au thème de la perte, de l’errance et de la dérive et s’entendent dans des langues différentes ainsi qu’ils peuvent apparaître dans des contextes culturels différents, soulignant ainsi aussi l’errance du sens inhérent à la traduction.
Textes et documents de référence
RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality », in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.
Choregraphy Of Everyday Movement, 2001.
Pour The Choreography of Everyday Movement, Teri Rueb a travaillé avec des danseurs pour mener une réflexion sur la façon dont les systèmes de contrôle politiques et technologiques forme l’environnement construit et influencent nos mouvements quotidiens.
Les danseurs étaient équipés d’unités GPS utilisées pour enregistrer leurs trajets quotidiens, révélant sous forme de traces leurs mouvements et les jeux de forces dans l’espace construit de la ville : les itinéraires préférés, la concentration de mouvement dans un quartier particulier ou la répétition et la variation du mouvement d’un voyageur dans le temps.
La trace des mouvements de chaque danseur est transposée sous forme d’un dessin dynamique généré en temps réel retransmis sur le web.
L’ensemble de ces dessins sont ensuite archivés et imprimés sur acétate avant d’être enfermé entre deux plateaux de verres pour être exposés sous forme d’un volume composé de la superposition des plateaux.
L’empilement des verres grandit dans le temps avec l’addition des dessins, créant ainsi un axe en expansion à travers lequel le spectateur peut observer les changements de mouvement de chaque voyageur dans le temps. Les coordonnées GPS qui apparaissent de façon automatique dans les images sur le net sont effacées dans les impressions matérielles pour ne laisser ne laisser apparaitre que les traces.
Pour Teri Rueb, cette pièce illustre le concept de réflexivité dans le sens où il devient clair que la simple présence du système de repérage et des spectateurs sur le réseau influence profondément les mouvements des danseurs. D’autre part, l’économie même de la performance est manipulée par la reconfiguration de la relation entre performer et spectateur. Le performeur est observé simultanément par deux par deux groupes spectatoriels : au moment et sur les lieux de la performance et dans l’image enregistrée de cette performance. Le spectateur d’un groupe ne voit jamais le corps du performeur tel que le perçoit l’autre groupe. L’instauration de cette distance perceptive crée une économie du regard instable et médiaté qui contraste avec la performance live traditionnelle.
Projet réalisé en collaboration avec In H. Choi (développement applet Java et intégration mobile)
RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality »,
in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.
Invisible Cities | Sounding Baltimore, 2001-2002.
Chaque ville est une topographie superposée d’histoires physiques, sociales, politiques et culturelles qui en définissent le paysage urbain et l’identité culturelle de ses habitants. Invisible cities | Sounding baltimore invite les habitants de Baltimore à décrire leur ville – une ville qui se définit de plus en plus par les coups de brosses superficiels des « cop shows » télévisés, l’industrie du tourisme et les récits du délabrement urbain par les habitants de banlieue – par l’articulation de leur mouvements quotidiens dans la ville.
Les mouvements des habitants et des visiteurs dans l’espace urbain définissent les contours d’une série de récits spatialisés dont la présence est à la fois sonore et visuelle. Une série d’enregistrements audio présentés sous forme de strates sonores invisibles sont disposés dans le paysage urbain. Ces enregistrements sont issus de la contribution d’habitants de la ville qui ont permis à Teri Rueb de se joindre à eux pendant leurs trajets quotidiens en voiture ou à pied. Dans la pièce finale, des fragments de ces récits sont entrecoupés d’éléments du paysage sonore extraits des lieux auxquels ils se réfèrent. Les visiteurs de l’installation utilisent des oreillettes sans fil interactives ou leur propre oreillette pour écouter ces enregistrements pendant qu’ils conduisent ou marchent le long des différents « chemins d’histoires », ou qu’ils croisent leur route. Parallèlement, des représentations 3D interactives composées de la superposition stratigraphique des contours visuels des mouvements des habitants ou des visiteurs dans la ville sont exposées dans une galerie ou un musée. Les contenus sonores correspondants peuvent être activés en touchant un point le long de l’une des lignes d’intersection qui représentent les chemins dans l’installation.
La superposition stratigraphique des histoires et des chemins devient de plus en plus dense au fur et à mesure que le nombre de visiteurs et de contributeurs au projet augmente. Les schémas d’usage du système de circulation urbaine et leur dimension narrative, politique et poétique sont révélés dans le temps pour traiter les tensions entre intérieur/extérieur, tourisme/local, public/privé, mobilité sociale/stagnation, renouvellement/délabrement urbain. Plutôt que de réifier de telles dualités, le projet cherche à rendre visible les interrelations des diverses communautés et se demande comment les lignes d’intersection et les schémas révèlent une définition collective des entrelacs complexes de l’espace urbain, du mouvement et de l’identité.
Textes et documents de référence
RUEB Teri, « Syncopated space – wireless media shaping human movement and social interaction », in The information society on the move, Receiver n°10, 2004
[http://www.terirueb.net/flash/syncspace.pdf]
RUEB Teri, « Sonic Spaee-Time: Sound Installation and Secondary Orality », in Consciousness Reframed, Center for Advanced Inquiry in Interactive Arts, 2002
[http://www.terirueb.net/publication/caiia.pdf]
HAWK, Byron, OVIETO Ollie, REIDER David, Small Tech: The Culture of Digital Tools, University of Minnesota Press, 2008.
HARRIGAN Pat, WARDRIP-FRUIN Noah, Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media, MIT Press, 2007
WILSON, Stephen, Information Arts; Intersections of Art Science and Technology, MIT Press, 2003.
Esther Polak vit et travaille à Amsterdam. Son activité de concepteur graphique pour plusieurs revues l’amène à s’intéresser à l’influence mutuelle du texte et de l’image, puis à engager sa pratique dans le champ plus vaste de la médiation technologique, sociale et culturelle.
[http://www.estherpolak.nl/]
Amsterdam Real Time, 2002-2003
Chaque habitant d’Amsterdam a dans sa tête une carte invisible de la ville qui détermine la façon dont il s’y déplace. Amsterdam RealTime tente de visualiser cette “carte mentale” en examinant la
façon dont se trace la mobilité des usagers de la ville. Pendant 2 mois (du 3 octobre au 1er Déc. 2002) environ 60 habitants d’Amsterdam étaient invités à se doter d’une unité de traçage constituée d’un appareil portable développé par Waag Society équipé d’un GPS. En utilisant les données satellite, le traceur calcule sa position géographique, envoie ces données en temps réel vers un point central. En rendant visible ces données sur un fond noir, des points, des traces et des lignes apparaissent. À partir de ces lignes une carte d’Amsterdam se construit d’elle-même, composée des seuls mouvements des habitants en dehors du référencement traditionnel des rues ou les blocs de bâtiments.
Quand des types différents d’usagers dessinent leurs lignes, il devient clair pour le récepteur à quel point la carte d’Amsterdam peut-être individuelle. Un cycliste va produire des itinéraires complètement différents de ceux d’un automobiliste. Ce sont les moyens de transport, la position du domicile, du lieu de travail ou d’autres activités et la carte mentale d’une personne en particulier qui déterminent ses traces. Dans ce sens, une carte d’Amsterdam toujours changeante, toujours à jour et toujours subjective va naître. Les participants reçoivent une impression de leurs routes personnelles à travers la ville, leur journal de traces.
Aux 150 ans de vision cartographique influencée par le regard surplombant du cartographe se superpose une carte vivante du même Amsterdam, créée par les technologiescontemporaines. Le visiteur se voit alors proposer une lecture cartographique dans laquelle il est directement convoqué dans une référence constante aux notions de voyeurisme, d’identification et de participation (des informations concernant l’identité des participants sont disposées sur une table, il peut à tout moment interrompre le processus collectif en demandant au système de reconstruire en accéléré l’une des traces sur une carte vide).
La carte issue du projet est toujours visible sur le web
Projet développé en collaboration avec la Waag Society, Amsterdam
« When you look at a specific kind of landscape you get a certain image that doesn’t necessarily tells you anything about the reality of the space. It’s very interesting for me to try to make visible the mobility that is expressed by the landscape as a very strong reality, and the economic power behind it. »
« Lorsque l’on regarde un type de paysage spécifique, on en obtient une
certaine image qui ne rend pas forcément compte de la réalité de cet espace. Ce qui est intéressant à mes yeux est de rendre visible la mobilité qui s’exprime dans le paysage comme d’une réalité très forte, ainsi que celle du pouvoir économique caché derrière.»(1)
Milk est une interprétation des paysages, des mobilités, et des dimensions économiques complexes générées par la route du lait depuis
Latgale en Lettonie, où le lait est produit, jusqu’aux pays bas où il est consommé. Un dispositif GPS repère et restitue les trajets des acteurs de ce réseau représentés par 9 participants d’un bout à l’autre de la chaîne : éleveurs lettons, grossiste laitier, propriétaire de l’usine de fromage, transporteurs, fromagers, consommateur. Le projet consiste à relier les traces GPS de chacun des participants, représentées sous formes de tracés projetés sur un écran, à leurs propres réactions et commentaires rassemblés dans un film projeté
simultanément sur un autre écran. Contrairement à un film documentaire classique, se sont ici les tracés GPS qui génèrent la narration. Moins que la vie quotidienne de ses participants, il met en évidence les effets d’une forme de médiation spécifique au GPS, celle d’une cartographie permanente de sa propre vie et la manière dont elle se relie à celle des autres. Le dispositif témoigne des questions sociales, économiques ou des histoires personnelles liées à la chaîne de production et de commercialisation du lait, sans les traiter de manière frontale mais en les laissant émerger de leur contexte.
Projet réalisé en collaboration avec Ieva Auzina, Markus The (programmation) et Raitis Smits (site web).
NomadicMilk est construit selon le même modèle que Milk, mais se situe au Niger, où il suit les déplacements des acteurs du circuit de production et d’acheminement des produits laitiers.
NomadicMilk implique directement deux types d’acteurs : les Fulani et les transporteurs des produits laitiers de la marque PEAK. Ces derniers sont très présents dans l’alimentation quotidienne des Nigérians où on les trouve vendus un peu partout, la plupart du temps dans de très petites boutiques. Leur acheminement depuis les énormes containers du port le Lagos demeure quelque peu mystérieuses. Les Fulani sont des gardiens de troupeau nomades qui partent avec leur bétail pour des migrations annuelles afin de trouver de l’eau. Ces tracés de migration on été soigneusement choisis, à partir de la connaissance pratique ancestrales et des situations contemporaines à l’intérieur et à l’extérieur des camps.
Pour ce projet, un outil de visualisation spécifique a été conçu sous la forme d’un robot capable de dessiner avec du sable les traces GPS enregistrées des nomades et des transporteurs. Les dessins obtenus sont permettent de visualiser les déplacements dans l’espace mais aussi dans le temps : quand la trace GPS s’arrête, le robot reste immobile mais continue à laisser couler le sable, formant ainsi de “petits tas de temps” sur la ligne du mouvement. L’installation comprend ensuite cette trace de sable, ainsi que des films composés des commentaires des participants et des images des paysages traversés, constituant ainsi une sorte de forme contemporaine de représentation des paysages agrestes.
(1) Esther Polak, Entretien avec Andrea URLBERGER, in URLBERGER Andrea, Paysages technologiques, théories et pratiques autour du GPS, 8 sept. 2005, Centre pour l’Image Contemporaine, Genève, 2008.
Expositions
[Milk]
Dutch Ministry of Agriculture, Nature and Food Safety (LNV), 31 oct. – 5 déc. 2005, La Haye.
Cyberart Exhibition, en tant que lauréat du prix “Golden Nica” Ars Electronica 2005, O.K Center for Comtemporary Art, 1er – 18 sept. 2005, Linz.
Making Things Public, ZKM, 19 mars – 31 août 2005, Karlsruhe.
Justus Lipsius Building, 21-22 déc. 2004, Brussels.
AgroVak, 14-17 déc. 2004, Brabanthallen
Musée Rumbini, 2 – 10 oct. 2004, région de Limbazi, Lettonie
[NomadicMilk]
IAAF, 5-11 nov., Lagos, Nigeria.
Zaal 5, 3-24 fév., La Haye.
Who’s map is this, Iniva, 2 juin – 24 juillet 2010, Londres.
7è festival International du Film Amakula, 5-11 nov. 2010, Kampala.
ElectroSmog, 18-20 mars 2010, Amsterdam.
plan b (Sophia New + Daniel Belasco Rogers) réalise des œuvres in situ et explorent leur relation distincte ou conjointe, ou celle de ses habitants à un lieu. Leurs projets mettent en œuvre une grande variété de formes et de médium, issus de l’association de leurs pratiques personnelles (Sophia New pratique la vidéo et l’installation, Daniel Belasco Rogers la performance et la cartographie GPS de ses déplacements). Ensemble, ils réalisent des installations, des écrits, des performances, des projets de locative media, des marches et des pièces de théâtre qui reposent souvent sur ce qu’ils appellent le « texte temps réel » en tant que matériau développé sur les lieux des projets, enregistré puis présenté au public. Nigel Helyer est sculpteur et artiste sonore. Très impliqué dans le domaine de la recherche et des projets collaboratifs, il est associé honoraire du Architectural Acoustics à l’Université de Sydney, partenaire de recherche industrielle, University of New South Wales dans le domaine de la Réalité Virtuelle Sonore et collabore au SymbioticA lab, University of Western Australia. http://planbperformance.net/
The drawing of my Life, 2003-
The Drawing of My Life est l’accumulation des enregistrements des tracés GPS de Daniel Belasco Rogers qu’il effectue et retranscrit sous forme cartographique systématiquement et pour tous les lieux dans lesquels il se rend depuis 2003.
Il interroge ainsi le sens des dessins réalisés sur la surface de la terre par les mouvements de son propre corps. Sophia New l’a rejoint dans cette pratique en 2007.
Le projet de savoir à quoi ressemblerait « le dessin de sa vie » a commencé quand il a quitté Londres où il est né et a grandi pour vivre à Berlin. Affligé par l’idée que sa connaissance intime de Londres, de ses trajets personnels, des histoires et des événements qui en guident la lecture, devenait inutiles dans une nouvelle ville, il a peu à peu réalisé que sa méconnaissance de Berlin lui offrait une option que Londres lui refusait : celle de la découverte. C’est alors qu’est née la pratique de tracer systématiquement tous ses déplacements dans cette ville devenue territoire d’exploration, de se renvoyer à lui même le processus d’apprentissage de la ville, de se voir lui-même la rejoindre.
Il a étendu cette pratique à tous les lieux où il se rend depuis avril 2003. Les échelles des territoires des trajets vont du quartier d’une ville à la surface d’un continent ou d’un hémisphère.
Expositions
Navigating the Everyday, Art Laboratory Berlin, 27 janv. – 11 mars 2012, Berlin.
The Mobility Project, Meter Room, 19 janv. – 19 fev. 2012, Coventry.
The Mobility Project, Galerie Suvi Lehtinen, 24 juin – 24 juillet 2011, Berlin.
Tracing Mobility, Haus der Kulturen der Welt, 24 nov. – 12 déc. 2011, Berlin.
Utopies et innovations / Architectures transfrontalières, Musée Fernet Branca, 16 oct. – 30 déc. 2010, Basel.
Arte.mov Festival, 17 nov. – 4 déc. 2010, Belo Horizonte, Sao Paulo.
Lines of Desire, Oriel Davies Gallery, 28 août – 3 nov. 2010, Powys.
Holding Time, Bharatiya Vidya Bhavan, 8 – 14 avril 2010, Londres.
Fortysomething, est un paysage sonore pour le 40è Steirischer Herbst, Graz.
Si la ville pouvait enregistrer les pensées et la mémoire de ses habitants, il s’entendraient des voix en qui évoquent les œuvres d’art qui furent et demeurent aux alentours, les œuvres issues de quarante ans de Steirischer herbst.
Pour célébrer le quarantième anniversaire du « Steirischer herbst », Belasco et New ont crée un paysage sonore activé par GPS qui classe, interroge et révèle les événements qui ont eu lieu dans les rues de la ville pendant le festival. Art public, sculpture, happenings, performances et concerts ont tous été commémorés sur les lieux de leur déroulement par les voix de ceux qui étaient là. Les directeurs des festivals précédents, les artistes et tous ceux impliqués dans les pièces, aussi bien que les passants ont été sollicités pour ajouter leur mémoire à un paysage oral que le visiteur parcoure pendant qu’il explore la ville. Chaque auditeur a une expérience différente de la pièce en fonction de son itinéraire et de la précision de la réception GPS ce jour là.
L’auditeur reçoit un sac spécialement conçu par Heidenpass qui contient le récepteur GPS et un PDA avec lequel ils parcourront les rues. Cet équipement réagit à la localisation par la diffusion de l’enregistrement sonore correspondant. Tout ce que le visiteur doit faire est marcher pour trouver les histoires, rester sur les lieux pour entendre l’intégralité de l’enregistrement ou partir pour en trouver un autre. Ils reçoivent en plus une brochure contenant des images des événements des années précédentes avec une carte qui définit les zones où les sons, les histoires et les interviews peuvent être écoutés.
Le logiciel (Mscape, crée et financé par HP) permet de superposer plusieurs sources sonores dans une seule zone de façon à ce qu’à chaque visite de nouvelles choses puissent être écoutées. Quand un auditeur quitte la zone, le volume sonore décroît progressivement et redémarre au moment où il s’est arrêté quand la zone est de nouveau visitée.
Walks on Water est une performance menée pendant le « Stromerein Festival » à Zurich. Pendant 24 heures (4 heures pendant les 6 jours du festival), les artistes ont marché le long des berges de la (du) Limmat, en empruntant le plus d’itinéraires possibles, et en repassant plusieurs fois sur leurs propres pas afin de générer des dysfonctionnements du traçage GPS qui donne ainsi l’impression qu’ils ont marché sur l’eau pour en raccorder les deux rives. La technique utilisée repose sur une inexactitude ordinairement peu appréciée des GPS. D’autre part, leur déplacement reposait sur la condition d’entrer en relation avec les visiteurs et les habitants croisés, qui étaient alors sollicités pour partager leur promenade en évoquant les réflexions et souvenirs à propos de la rivière qu’ils sont en train de longer. Les artistes devaient impérativement, pour accomplir leur route, être accompagné par quelqu’un. Sinon, ils restaient immobiles, attendant un compagnon de route.
La performance était restituée chaque soir sous forme de tracés projeté sur un support cartographique accompagné de la diffusion des enregistrements récoltés auprès des visiteurs.
Expositions
Stromerein Festival, 2-9 août 2007, Zurich.
A Day in the Life. Walkers of Birmingham, 2010 – 2011.
A Day in the Life, Walkers of Birmingham est une performance collaborative menée pendant le Fierce Festival 2011. Il s’agit d’un portrait de la ville de Birmingham réalisé sous forme de tracés GPS de ses habitants projetés sur une échelle temporelle de 24 heures. L’expérience quotidienne et partagée d’une ville se trace ainsi peu à peu, par un éloge de la marche, d’un contact direct avec le sol de la ville, dont les lignes sont visuellement plus épaisses que celles laissées par les déplacements effectués avec d’autres moyens de transport. L’expérience est transposée sous forme d’animation cartographique accompagnée des commentaires et des récits des participants.
Expositions
« A Day In The Life, The Walkers of Birmingham Project », Fierce Festival, MAC, Mars 2011, Birmingham
Nogo Voyages se présente comme une agence de voyages alternatifs, leurs voyages sont immobiles, ordinaires, fictionnés.
[http://www.nogovoyages.com/]
« L’agence » est composée de :
Stéphane Dégoutin, artiste écrivain chercheur. Ses textes et dispositifs artistiques traitent de « l’humanité après l’homme, de la ville après l’espace public, de l’architecture après le plaisir ». Il vit et travaille à Paris où il enseigne à l’ENSAD.
[http://www.nogoland.com/]
Gwenola Wagon est artiste et vidéaste. Elle réaliste des installations vidéo ainsi que des pièces filmiques et sonores. Elle est Maître de Conférence à l’Université Paris 8.
[http://www.gwenolawagon.com/]
Alex Knapp est architecte et photographe. Son travail questionne les interactions entre la ville et son image, entre sa forme physique et sa marque. Il vit et travaille à New York et à Londres.
Potential City, 2004
« Les projets Potential City permettent d’écouter des installations sonores géolocalisées sur différents lieux, comme autant de calques ajoutés au territoire ».
Ils se présentent sous la forme d’une application pour téléphone mobile, qui délivre une interface visuelle et les différentes séquences sonores correspondant au lieu que l’on souhaite parcourir.
Sur place, les plages sonores se déclenchent en fonction de notre position, au fur et à mesure de nos déplacements pendant que sur l’interface visuelle, se superposent sur le plan de la zone à explorer, des cercles translucides qui indiquent les espaces sonores.
Conçu pour « démultiplier le potentiel » d’un lieu, Potential City s’énonce contre toute attente comme « un projet architectural » qui projette « une architecture attractive, qui suscite le désir, crée des possibilité d’intérêt urbain ». Un lieu devient alors un « lieu d’expérimentation », qui « introduit du fantastique dans le quotidien. »
La présence sur les lieux est un élément requis, les plages sonores ne fonctionnent qu’en superposition au réel, « le projet ne peut être entendu nulle part ailleurs que sur le site pour lequel il est conçu ». Cette présence, en revanche, est décalée du réel sur les lieux, ceux qui pratiquent l’installation, s’ils foulent un sol partagé, évoluent dans un territoire différent des autres piétons, ils naviguent entre les registres de la présence et de l’absence, « comme une présence fantômatique dans la ville ».
Potential city Les Halles est le premier lieu de la série. Il se déplie dans un mouvement vertical dans ses déclinaisons possibles en « Montagne Sauvage », en « Tour/Souterrain », en « Roller Coaster City » en « Cabine Silence », « Sex Park », « Mega Flunch » ou « Musée du Terrorisme ».
Moillesulaz Échelle 1 est la première œuvre réalisée dans le cadre du projet artistique Échelle 1, Playing the Landscape. Échelle 1 « utilise les technologies mobiles de géolocalisation pour créer des installations sonores in situ pour lesquelles aucune infrastructure n’est nécessaire ». Son but est d’explorer et de questionner des espaces publics qui « possèdent un potentiel particulier » en leur ajoutant une strate sonore.
Le visiteur peut y entendre des textes poétiques, analytiques, ou des pièces sonores liées au territoire qu’il parcourait.
Cette absence d’infrastructure visible sur place et par conséquent la technologie employée prennent une résonnance particulière dans le contexte spécifique de Moillesulaz.
Ce projet infiltre, plus qu’il ne s’y installe, la zone entourant le poste frontière du même nom, de chaque côté de la frontière Franco-Suisse. Dans une interview donnée à l’occasion de la conférence internationale Smart City 2010 , les auteurs expliquent que ce projet a vu le jour sous cette forme pour se plier dans la contrainte de l’interdiction d’intervenir sur ce territoire : c’est un « projet possible dans un lieu impossible », implanté « sur un territoire qui n’est pas censé le recevoir ».
Expositions
[Les halles]
Ars Longa, Paris, 6 mai – 12 juin 2009
[Moillesulaz]
Biennale Version Bêta, Centre Pour l’image contemporaine, Genève, 31 oct.- 14 déc. 2008.
Shawn Micallef est journaliste et écrivain. Il est rédacteur en chef de la revue Spacing et chroniqueur pour Eye Weekly. Il écrit pour plusieurs médias sur la ville, la culture, l’architecture, l’art et la politique. Il enseigne également à l’Ontario College of Art and Design.
[Murmur], 2003
[murmur] est un projet de documentaire historique sonore qui enregistre et diffuse des récits en relation à des lieux géographiques spécifiques. Il retransmet les histoires personnelles marquantes et les récits singuliers des habitants à propos des lieux de leur quartier.
Dans chacun des lieux évoqués dans ces récits, un signe [murmur] est installé, accompagné d’un numéro de téléphone qu’il suffit d’appeler pour entendre le récit. Le participant s’engage alors dans l’expérience physique du lieu en se trouvant exactement là où le récit s’est déroulé.
La concrétion de ces récits forme une histoire, alternative, issues des voix souvent négligées par les histoires officielles de la ville. Si l’histoire officielle des gratte-ciels, des stades ou d’autres points cardinaux de la ville est connue, [murmur] cherche à rendre audible la voix intime des quartiers qui raconte les histoires quotidiennes qui fabriquent aussi la ville.
L’ensemble des récits collectés sont disponibles en ligne mais leur sens ne prend réellement prend corps que dans les détails révélés par la marche de l’auditeur guidée par l’écoute du récit sur les lieux. Dans la conversation instaurée par [murmur] entre le passé, le lieu, le présent et l’auditeur, ce dernier développe une intimité nouvelle avec le lieu et l’histoire se complète d’une multitude de voix nouvelles.
Tous les habitants d’un quartier sont encouragés à participer et à contribuer au projet, afin que les voix de [murmur] en reflètent bien la diversité qui façonne l’identité du quartier.
Le projet a été développé dans sa version initiale avec l’assistance du CFC Media Lab, Toronto et en collaboration avec James Roussel (concept) Gabe Sawhney (concept et direction technique) et Isako Shigekawa (graphisme).
WILKINSON Anna, « Review of [murmur] by Micallef et al » in Oral History Forum n°29, Special Issue Remembering Family, Analysing Home : Oral History and the Family, 2009.
[http://www.oralhistoryforum.ca/index.php/ohf/article/view/35/58]
O’DONOVAN Caitlin, « Murmurings : An interview with members of the [murmur] collective », in Year Zero One Forum issue#12 : Psychogeography – Space, Place and Perception, summer 2003
[http://www.year01.com/archive/forum/issue12/caitlin.html]
Paula Levine est artiste des Locative Media. Ses projets actuels interrogent la nature des lieux par la révélation de dynamiques cachées. Ils mettent en œuvre le web, la cartographie et le GPS pour reformuler la nature des liens entre le global et le local, entre les espaces narratifs et les espaces physiques, entre la géographie urbaine et l’histoire culturelle et sociale de la ville.
[http://paulalevine.net/]
Speaking Here, 2004
Paula Levine a conçu SpeakingHere pendant sa résidence au Banff Center à Alberta, en 2004. Touchée par le paysage qui s’étendait au delà de la fenêtre de son studio, elle entreprend des recherches sur l’histoire du site, les langues que l’on y parle, son évolution géographique et culturelle. Chaque jour, à partir d’un même lieu, elle filme un court plan panoramique de ce paysage.
Elle demande alors à neuf des artistes en résidence, chacun parlant une langue différente, de décrire à leur tour le paysage qu’ils voyaient par sa fenêtre.
Ces enregistrements sonores et visuels ont alors été « embarqués dans le paysage », rendus accessibles au public équipé d’un ordinateur et d’un récepteur GPS alors qu’ils déambulent dans les lieux.
Cette pièce met en regard l’impossibilité implacable de jamais connaître un lieu, dont l’histoire et la présence dépassent toujours la portée de la perception humaine et la persistance avec laquelle nous continuons malgré cette incomplétude, à tracer nos propres chemins, limités et imparfaits, pour habiter les espaces qui nous entourent.
Shadows of Another Places, 2004 / 2006-2008
Shadows of Another Places est une série de « cartes hypothétiques », dont l’expérience se partage entre le web et les lieux, qui superposent deux zones distinctes et distantes afin de questionner l’hypothèse de la transposition de l’impact des changements culturels et politiques d’un lieu sur un autre. Le projet propose une autre lecture des conflits militaires et politiques en les projetant dans un imaginaire territorial où le lointain se replie sur le proche, où la distance et la proximité géographique et corporelle sont réévaluées à l’aune de la sphère nouvelle que forment les médias géolocalisés. Il redistribue le familier et le quotidien pour créer des sites à la fois imaginaires et physiques, où les événements locaux et distants peuvent être perçus et vécus de façon simultanée et qui reflètent étroitement l’expérience de ce que l’auteur nomme « l’interlocalité»(1).
Bagdhad < - > San Francisco, 2004.
La médiatisation des opérations de bombardement en Iraq a révélé à Paula Levine l’émergence de nouveaux médias, venant se superposer sur d’autres, plus anciens, comme les journaux, la télévision et la radio. Selon elle, ces derniers tendent à masquer notre dépendance accrue à de nouvelles formes de technologies de l’information. De la même manière, l’expérience quotidienne du lieu se modifie alors que les technologies dissolvent les marqueurs et les repères de la localisation.
Paula Levine éprouve un sentiment de « dislocation spatiale » alors qu’elle vit, depuis les Etats-Unis, les opérations de bombardement sur l’Iraq de l’armée américaine. Malgré l’intention souvent annoncée comme telle des médias de « faire vivre » en direct les événements, et malgré la connexion permanente, l’espace physique entre San Francisco et Baghdad demeure invariable et suffisant pour absorber l’impact réel de l’invasion. Le GPS et la carte dynamique sont alors utilisés, dans une perspective qui les opposent aux « anciens » médias de communication, comme les instruments qui effondrent l’espace entre deux lieux distants.
Carte hybride composée de la transposition des sites des premières attaques américaines sur Baghdad en mars 2003 sur San Francisco.
Chaque lieu impacté dans San Francisco abrite un geocache, qui contient un document d’information à propos du projet et du site web, et un article de Ward Harkavy, journaliste au Village Voice intitulé « The Iraq War – Roll Call of the U.S. Dead : Day by Day, Death by Death » contenant la liste complète des noms des personnels américains morts pendant la guerre entre le 1er mai 2003 et le 19 mars 2004, en dépit des déclarations du Président Bush le 1er mai 2003 : « La majeure partie des opérations de combat en Iraq ont pris fin. Dans la bataille d’Iraq, les Etats-Unis et leurs alliés ont dominé les combats ».
« (…) major combat operations in Iraq have ended. In the battle of Iraq, the United States and our allies have prevailed ».
Projet lancé en avril 2004, 1 an après l’invasion de l’Iraq par les Etats-Unis.
Deuxième pièce de la série Shadows of Another Place, The Wall en reprend la forme de carte dite « hypothétique » qui superpose deux territoires distants l’un sur l’autre.
En 2002, le gouvernement Israelien entreprend la construction d’un mur de sécurité entre Israël et les territoires palestiniens en réponse à une série d’attentats commis en Israël. Depuis le début de sa construction, le tracé parfois arbitraire du mur a suscité beaucoup de controverses et a largement influencé la vie quotidienne des habitants des zones traversées. Paula Levine a entrepris une série de voyages sur place, où elle a assisté à la construction du mur et a filmé et interviewé les habitants des zones traversées.
Ce projet traite un segment du mur d’environ 15 miles situé entre Abu Dis au sud et Qalandiya au nord.
Le projet est constitué de trois éléments :
– un site web comprenant une carte à partir de laquelle on accède à des contenus vidéos localisés
– la superposition de la zone traitée et de villes américaines et canadiennes qui créent les points de repère pour
– des marches géolocalisées pendant lesquelles le public accède à des contenus vidéos
(1) « I have come to think of these as interlocational maps. The word, interlocation, describes the position or space represented in these overlays. The word is composed of inter, suggesting between or among, and locus, meaning place. Interlocation brings to mind something taking place between locations, which describes these mappings quite accurately. The maps reflects not only an overlaying of one site upon another, but they also visualize the space that exists as the result of that overlay, conceptually moving between one site and the other. Interlocation is the space that arises through this transposition of on place upon another. It allows relationships between distant places to be simultaneously realized and offers an extended sense of relatedness. »
« J’ai commencé à y penser comme à des cartes interlocales. Le mot, interlocalité, décrit une position ou un espace représenté dans ces superpositions. Le mot est composé de inter, qui évoque entre ou parmi, et de locus, qui désigne le lieu. L’interlocation évoque quelque chose qui se trouve entre les lieux, ce qui décrit assez précisément ces cartes. Elles reflètent non seulement la superposition d’un lieu sur un autre, mais visualisent l’espace qui existe comme résultat de cette superposition, qui se déplace conceptuellement d’un site à l’autre. L’interlocalité est l’espace qui émerge de cette transposition d’un lieu sur un autre. Il permet aux relations entre des lieux distants d’être à la fois réalisée et étend le sens de la relation. »
LEVINE, Paula, « Shadows from another place : transposed place », Conférence, MIT 4, The work of stories, 6-8 mai 2005.
Expositions
[Baghdad <-> San Francisco]
Transposing Geographie : Mapping on the Internet, ImageFestival, 2006, Toronto.
[TheWall]
ISEA 2009, Belfast.
Cartographic Imagination, An Atlas, 19sept. – 15 oct. 2009, Fine arts Gallery, San Francisco State University.
Signature est une installation conçue pour l’exposition commémorative du centenaire du tremblement de terre qui a ravagé le Comté de Sonoma, Californie, en 1906, organisée par le Sonoma County Museum en 2006.
Si le mot signature désigne communément une marque personnelle tracée par la main sur le papier, une « signature sismique » est aussi ce qui désigne les ondes caractéristiques d’un tremblement de terre.
Portrait de l’histoire sismique, ainsi qu’elle s’inscrit dans la vie et le paysage du lieu.
L’installation met en jeu diverses formes mémorielles de l’événement : une photographie de l’une des rues principales de Santa Rosa, Rodgers Fault, dévastée, l’enregistrement du récit des survivants et la signature sonore du séisme, obtenue à partir de la conversion de son graphe sismique. Mais cette mémoire se rappelle aux visiteurs dans l’action d’un présent qui la met en scène, comme pour mieux déjouer le lieu et les temps des événements. Le proche et le lointain temporel et géographique, le visible et l’invisible, entrent en collision. La carte actuelle des lieux, projetée au mur, semble se disloquer sous la force des ondes sismiques chaque fois que le son du séisme et les voix de ses survivants se diffusent. Ces images et ces sons sont en fait contrôlés par un programme relié à un récepteur GPS qui les déclenche à chaque fois qu’un satellite survole la zone du séisme.
« Comme une histoire qui répudie le passé, Signature révèle les mouvements entre le passé et le présent, le visible et l’invisible, comme si chacun refusait de rester convenablement à sa place.(1)»
(1) « Like history that repudiates the past, Signature marks the movements between what is past and present, visible and invisible, as each refuse to remain conveniently fixed in place. »
[http://paulalevine.net/projects/signature/signature.html]
Expositions
Force of Nature : the 1906 Earthquake in Sonoma County, 22 avril – 9 juillet 2006, Sonoma County Museum, Santa Rosa.
Masaki Fujihata est un artiste japonais né à Tokyo en 1956, pionnier de l’art numérique, qui a commencé à travailler la vidéo et l’image numérique au début des années 80. Il est un explorateur des techniques, souvent le premier à les expérimenter dans un travail artistique. Il en a été ainsi pour la stéréolithographie et plus récemment pour le GPS. Plus connu pour ses installations interactives en réseau, il s’est notamment rendu célèbre par sa pièce Light on the Net (1996) qui permettait aux internautes d’allumer ou d’éteindre à distance l’une des 49 lampes disposées en matrice dans le hall de l’entreprise Softopia à Gifu.
[http://www.fujihata.jp]
Impressing Velocity [Mt Fuji], 1992-1994
Impressing Velocity est la pièce inaugurale de la série des Field-Works.
En 1992, Masaki Fujihata escalade le Mont Fuji équipé d’un émetteur GPS, d’un ordinateur portable et d’une caméra 8 mm. À son retour, il dispose de données vidéo et de données de localisation qu’il s’agit de mettre en dialogue dans un dispositif qui rende compte de l’ascension. Ce qu’il cherche à en révéler sont les traces de la mémoire, telle qu’elle se constitue en couches successives, celle du corps et de l’expérience directe, celle qui s’inscrit du des supports d’enregistrement et celle du montage qui en fait. Pour y parvenir, il choisit un critère, celui de la vitesse de la marche. Le projet lui permet de comparer les différences entre l’impression de la vitesse de son ascension issue de son expérience directe et celle venant de l’image composée par ordinateur. « Je ne saurais dire laquelle est juste ou non»(1), écrit-il.
Impressing Velocity n’a été exposée que deux ans plus tard, à l’ICC de Tokyo. L’installation se composait alors de plusieurs éléments :
– un modèle topographique du Mt Fuji en couche de bois contreplaqué
– un moniteur permettait de visualiser la trace GPS enregistrée sous forme d’image fil de fer tridimensionnelle. Cette image comporte des points cliquables qui sont reliés à des vidéos de l’ascension dont la visualisation permet de comprendre la représentation déformée du Mt Fuji.
– une représentation en trois dimensions du volcan déformée sur la base du critère du rythme de la marche. Plus la marche est rapide, plus la forme se contracte, plus la marche est lente, plus le volcan s’allonge. Le sommet du Mt Fuji se retrouve ainsi surmonté d’un éclatement de pics, trace de l’arrêt des marcheurs à son sommet.
(1) Masaki Fujihata, Impressing Velocity Project, 1994, In Artifices 3, Mises en mémoire, accès à la mémoire, 5 nov. – 4.déc. 1994.
La série des Field-Works est constituée de projets qui se développent de façon spécifique à la géographie et à l’histoire du lieu sur lequel ils se déroulent. Les Field-Works sont des représentations de l’espace géographique à l’épreuve du corps. Ce sont des promenades pendant lesquelles la rencontre avec les habitants et le paysage d’un territoire sont saisis pour être retranscris sous forme de « vastes espaces-temps cartographiques »(1) dans des installations où les enregistrements sonores et visuels sont disposés en trois dimensions le long des tracés GPS des parcours. « Les données récoltées lors des promenades et des parcours sont assemblées dans un ordinateur, découpées et recomposées dans un espace numérique. Les cadrages sont accrochés le long des tracés GPS, recomposant les plans dans l’espace-temps. Le spectateur voit alors, reconstruit sur l’écran de projection, les différentes vues prises au cours de la promenade, replacées avec exactitude dans leur déroulement spatio-temporel grâce aux coordonnées fournies par le GPS, qui sert de fil de lecture».(2) Il peut naviguer dans ces différents plans par l’intermédiaire d’un disque de verre rotatif, placé devant l’écran de l’installation. Ces cadrages vidéos sont donc disposés dans un espace numérique en trois dimensions, mais ils adoptent dans cet espace l’orientation et les mouvements de la caméra, marquant ainsi par la recomposition de ses gestes, la présence du preneur de vue.
Pour les Field-works, l’artiste, accompagné d’une petite équipe d’assistants, équipés d’instruments d’enregistrement sonores et vidéos, d’un GPS et d’un ordinateur pénètrent dans un lieu pour cartographier et visualiser la « réalité » d’un espace, située quelque part entre l’objectivité de la mesure du GPS et la subjectivité de la prise de vue, et captée en fonction de l’activité et des comportements humains. Il s’agit de s’approcher au plus près d’un territoire par l’expression d’un processus personnel d’interaction avec le paysage en le représentant à l’aide de données à la fois objectives et subjectives et en découvrant à chaque fois de manière différente un mode de relation aux habitants et à leur espace, à la fois poétique et documentaire.
La série des Field-Works a été initiée par le projet Impressing Velocity, Mont Fuji, 1992-1994, qui consacre également Masaki Fujihata comme le premier artiste à avoir utilisé le GPS dans l’une de ses pièces.
Field-Work@Hayama, Japon, 2001 : première expérimentation du capteur « 3DM » qui restitue l’orientation de la caméra dans l’interface de visualisation.
Lake-Shinji, Matsue, Japon, 27-28 juillet 2002
La surface du lac Shinji est utilisée dans ce projet comme un support de partage de mémoire collective. Plus de 50 personnes partagent leur promenade autour et sur le lac selon des trajets et des rythmes différents induits par leur moyen de déplacement (à pied, en bateau, à bicyclette…). Ces différents rythmes et formes du déplacement génèrent des rencontres, des croisements et des collisions entre les trajets, visibles dans l’espace de lecture des perturbations spatiales. Cette expérience peut être rapprochée d’une déclaration de Fujihata dans l’une de ses interviews qui remarque que la forme des tracés GPS dépend du type de déplacement :
« Whether I’m rinding on a car or on a bicycle or walking, each line has certain caracteristics. It’s really funny ; it’s really similarly to the line when you saw a notebook, which was made by pencil or by fountain pen or a board pencil »(3)
« Si je me déplace en voiture ou en bicyclette ou en marchant, chaque ligne a certaines caractéristiques. C’est vraiment drôle, c’est vraiment similaire à la ligne que l’on verrait sur un carnet qui aurait été tracée par un crayon, un stylo plume ou une craie. »
Field-Work@Alsace, France et Allemagne, 2002
Field-Work@Alsace est une collection d’interviews avec les habitants et les visiteurs de la zone frontalière entre la France et l’Allemagne. C’est lors de la production de cette pièce que Masaki Fujihata, qui commence à s’interroger sur la notion de frontière, intègre cette réflexion dans la série des Field-Works à la suite de l’expérience personnelle qui l’amène à passer une année entière à Karlsruhe pour répondre à l’invitation de Jeffrey Shaw à produire une nouvelle pièce pour le ZKM. Si les précédents Field-Works exploraient la mémoire collective et l’expérience partagée, celle-ci inaugure une nouvelle période davantage tournée vers des intérêts plus personnels. Fujihata constate lors de son séjour que la conscience d’une démarcation entre les deux pays est devenue très faible pour les habitants de cette zone qui vont et viennent librement d’un pays à l’autre. La frontière est un tracé administratif, d’une rigoureuse précision, qui demeure cependant flou dans la pratique du territoire. D’un point de vue formel, dans l’installation, son tracé ne se perçoit pas dans le parcours enregistré par le GPS mais par l’adjonction d’une ligne jaune récupérée d’une carte.
Fujihata et son équipe ont parcouru pendant trois semaines près de mille kilomètres en voiture et à pied pour pratiquer leurs entretiens. Dans l’installation, les enregistrements de chaque interview sont situés à l’emplacement correspondant aux données GPS qui dessinent la ligne du parcours. L’écran de projection contient un espace tridimensionnel dans lequel les spectateurs situent chaque enregistrement vidéo grâce à des lunettes stéréoscopiques et se déplacent de l’une à l’autre en manipulant un disque rotatif placé sur un socle. Cet espace en trois dimensions, permet à Fujihata d’intégrer une donnée spécifique à cette pièce : celle de l’orientation des écrans vidéos qui suivent chaque angle de la camera, « Ainsi les gens peuvent voir non seulement mes images mais aussi de saisir comment je me comporte pour les prendre »(4).
Field-Work@Alsace a été produite en août et septembre 2002 avec le soutien du ZKM.
(4) BOISSIER, Jean-Louis, Entretiens avec Masaki Fujihata, Art des Nouveaux Medias, Blog de documentation et d’analyse des arts des nouveaux médias, article publié le 7 avril 2008.
Mersea Circle, Mersea Island, Essex, England, 16 – 17 août 2003-2005
Projet de mémoire collective avec les habitants de l’île de Mersea. Les habitants de l’île de Mersea sont invités à marcher le long des rivages de l’îles équipés d’un récepteur GPS et d’une camera video. La trace de leurs déplacements devient, au même titre que les flots et le temps, ce qui forme l’identité de l’île.
Landing Home in Geneva, Genève, 2005
Landing Home in Geneva explore le contexte spécifique de la ville de Genève qui, parce qu’elle héberge de nombreuses institutions internationales (Croix-Rouge, Nations Unies par exemple), est habitée par de nombreux interprètes qui ont quitté leur pays d’origine pour venir y travailler. Selon Fujihata, Genève entretient, du fait des nombreuses langues qui y sont parlées, des rapports singuliers avec la notion de frontière qui n’est pas là matérialisée par le franchissement d’un espace géographiquement déterminé, mais par le passage d’une langue à une autre. Selon lui, la ville « semble flotter dans les airs »(5).
Tous les entretiens commencent dans l’appartement de l’interprète interviewé et se prolongent sur le trajet vers un lieu et dans un lieu que Fujihata demande à ce dernier de choisir et de lui montrer parce qu’il s’y sent « chez lui ».
Dans la lignée de ses recherches sur le cinéma interactif, Fujihata expérimente pour la première fois dans cette pièce une caméra vidéo panoramique qui enregistre et projette dans l’espace de lecture une forme cylindrique dans laquelle le preneur de vue est également filmé. Le panorama est là ce qui permet de mettre en place un dialogue à trois, il éprouve l’objectivité du preneur de vue, le met en scène autant qu’il met en scène(6).
Landing Home in Geneva est une pièce produite dans le cadre du programme de recherche « Formes de l’interactivité » de la Haute École d’Art et de Design à Genève.
(5) “Actually the place of Geneva is very spacial, very different from other cities in Switzerland. The Red Cross or the United Nations has a center in Geneva and of course here a many interpreters with the different languages. Then, in my feeling, Geneva is a kind of city witch is floating in the air.” Entretien avec Andrea URLBERGER, in URLBERGER Andrea, Paysages technologiques, théories et pratiques autour du GPS, 8 sept. 2005, Centre pour l’Image Contemporaine, Genève, 2008.
(6) cf. notamment à ce sujet : BOISSIER, Jean-Louis, Entretiens avec Masaki Fujihata, Art des Nouveaux Medias, Blog de documentation et d’analyse des arts des nouveaux médias, article publié le 7 avril 2008.
Simultaneous Echoes, région de Londonderry, Irlande, 2009 : Dans la série des Field-Works, Simultaneous Echoes est une pièce musicale réalisée en collaboration avec le compositeur irlandais Frank Lyons dans la région de Londonderry en Irlande.
Le projet explore comment des fragments musicaux, enregistrés dans différents lieux et à différents moments peuvent être reconstruits sous forme de composition musicale dans un espace numérique utilisé comme partition en 3 dimensions. Le développement d’outils audiovisuels spécifique, mené en collaboration avec Franck Lyons, questionne les racines culturelles des sons instrumentaux dans leur juxtaposition aux paysage du nord de l’Irlande.
La combinaison de trois types de sons différents : des sons instrumentaux (enregistrements de tambours irlandais et de joueurs de cornemuse), des sons naturels (vent, eau, moutons) et la lecture de partitions musicales, produisent de nouveaux paysages sonores caractérisés par la spatialisation des sons. Des images vidéos d’instrumentistes, de paysages naturels, de repères historiques, se superposent à cette composition sonore toujours selon le même principe de localisation dans l’espace de représentation tridimensionnel qui caractérise la série des Field-Works.
Simultaneous Echoes est une pièce réalisée avec le soutien d’ISEA 2009 et l’université d’Ulster.
Expositions
[Field-Work@Hayama]
Triennale de Yokohama, 2 sept. – 11 nov. 2001
Festival Ars Electronica, Linz, 2001
Transmediale .02, Berlin, 5 – 17 fev. 2002
[Lake-Shinji]
Shimane Art Museum, Matsue, Japon, 2002.
[Field-Works@Alsace]
FUTURE CINEMA, The Cinematic Imaginary After Film, commissionné par Jeffrey Shaw et Peter Weibel, ZKM, Karlsruhe,16 nov. 2002 – 30 mars 2003,
Kiasma, Musée d’art contemporain, Helsinki, 2003.
FUTURE CINEMA, The Cinematic Imaginary After Film, ICC, Inter Communication Center, Tokyo, 12 déc. 2003 – 29 fév. 2004.
[Mersea Circle]
Firstsite Gallery, Colchester, Essex, UK, nov. 2003
Exposé de façon permanente dans la Martello Tower, Media Center in Jaywick, Essex, UK.
[Landing Home in Geneva]
Centre pour l’Image contemporaine, Saint-Gervais Genève, 7 sept. – 16 oct. 2005.
[Simultaneous Echoes]
Festival ISEA, International Symposium of Electronic Art, Belfast, 23 août – 1er sept. 2009
Landshaft 2.0, Oldenburg, 29 août – 15 nov. 2009
Biennale Mediations, Poznan, Sept. 2010.
Ulrich Fischer est réalisateur de films et de films d’animation. Il travaille avec les nouveaux médias depuis la fin des années 90 qu’il met en œuvre dans le cadre de performances ou d’installations. Depuis le début des années 2000 il anime des stages et des workshops techniques liés à ces pratiques spécifiques.
[http://www.c-sideprod.ch/UlrichFischer]
Walking The Edit, 2008-
Walking The Edit est un dispositif de création vidéo dont la composition dépend d’une déambulation urbaine. Il prend la forme d’une application mobile et d’un site web collaboratif. Pendant qu’il marche, le promeneur assemble sur son téléphone mobile des fragments vidéo précédemment enregistrés par une équipe de tournage et stockés sur un serveur, et effectue un montage de façon intuitive et dynamique en fonction de sa position et du rythme de sa marche. Au fil de sa progression, il entend la bande-sonore de son film et des informations s’affichent sur l’écran de son téléphone, qu’il peut utiliser pour influencer son montage ou ignorer pour laisser la déambulation agir d’elle-même. Une fois sa promenade terminée, le participant peut visionner son film sur le site web du projet, et le partager avec les autres participants.
Dans ce projet, la prise de vue et la composition cinématographique n’est plus seulement l’objet ni du regard, ni de sa singularité. L’œil agit mais ne suffit plus à produire la dynamique visuelle qui se matérialise par l’action du corps dans son intégralité. D’autre part, la singularité auctoriale est contredite par la multiplicité des acteurs nécessaires à l’accomplissement du processus (la cameraman qui crée les contenus, le concepteur qui indexe les médias, le marcheur qui monte le film et le visiteur du site).
Situé dans une démarche de recherche de formes de narration cinématographiques innovante, Walking The Edit insiste moins sur l’usage d’un nouvel outil que sur le potentiel créatif de cet outil du point de vue cinématographique (questionnement de l’image fragmentaire et combinatoire, mise au point d’une méthodologie de tournage spécifique, imprégnation cinématographique du paysage, modalités de production et de réception collectives et partagées) et du point de vue de l’expérience urbaine. Car il s’agit bien aussi d’inviter le spectateur à renouveler son rapport à la ville, pendant sa promenade d’une part où la bande-sonore amplifie la relation sensorielle à l’environnement, et pendant le visionnage de son film d’autre part, où il comprend peu à peu comment son déplacement en influence le contenu dans un décalage permanent avec ce qu’il voyait au moment où il se construisait
D’un point de vue théorique, le projet est fondé sur l’expérimentation de la relation entre la notion de narration et la base de données audio visuelle et sur l’inversion de la relation entre paradigme et syntagme énoncée par Lev Manovitch(1)
Walking The Edit est l’émanation d’un projet de recherche du Master Cinema mené en 2008 et 2009 à l’ECAL, Lausanne.
(1)- MANOVITCH Lev, The Language of New Media, Leonardo Books, 2001
Textes et documents de référence
FISCHER Ulrich (dir.) Walking The Edit, Dossier de présentation du projet, mars 2011
[http://walking-the-edit.net/assets/379/WE_dossier_mars2011.pdf]
FISCHER Ulrich, en collaboration avec WAGNIÈRES Nicolas, SCIBOZ Daniel, AMPHOUX Pascal et MARCHERET Jeanne, Walking The Edit, Dossier de rendu du projet de recherche, juillet 2009
[http://walking-the-edit.net/assets/340/WE_R2_principal_web.pdf]
FISCHER Ulrich, « Walking the Edit – A Research Project of the Master Cinema Network in Switzerland » in Interactive Storytelling, Lecture Notes in Computer Science, vol. 5334/2008, 55-58, 2008.
Julian Bleecker est designer et chercheur dans le domaine des technologies mobiles sans fil. Ses projets mettent en oeuvre des technologies et des usages émergents à la croisée du design, de la science fiction, du cinéma, des espaces urbains. Il est co-fondateur du Near Future Laboratory, groupe prospectif sur la pensée, la fabrication, le design, le développement et la recherche de pratiques qui s’inscrivent dans le futur proche des mondes numériques.
[http://nearfuturelaboratory.com/]
[http://www.techkwondo.com/index.html]
WiFi Art Cache, Digital Art on the Network Edge, 2003.
Dans WiFi Art Cache, Julian Bleecker renverse la logique d’extension généralisée de la communication en réseau dans l’espace public en créant des zones WiFi dont le contenu est ancré dans une localisation physique restreinte et délimitée.
Le projet se présente sous la forme d’un objet émetteur qui concentre en lui-même les notions de proximité physique, de narration et d’interactivité pour engager une réflexion à propos des espaces produits par l’ubiquité numérique. Cet objet, situé dans un espace public urbain, émet un signal d’accès WiFi semblable à première vue aux points d’accès traditionnels, sauf que celui-ci se suffit à lui-même et forme une zone d’accès et d’échange autonome, intentionnellement déconnectée de l’internet public.
Une fois connecté au WiFi.ArtCache, quand la proximité physique avec le lieu est suffisante, on accède à un réseau local à partir duquel il est possible de télécharger des animations interactives créées par des artistes dont la teneur narrative réagit et se modifie en fonction des activités sociales et contextuelles d eleur usager.
Les animations sont programmées pour modifier leur comportement et leur apparence en fonction de cinq critères :
– intériorité ou extériorité de l’objet téléchargé par rapport au champ de portée du point d’accès WiFi.ArtCache ;
– nombre d’objets téléchargés de même type actifs dans le champ de portée du point d’accès WiFi.ArtCache ;
– nombre d’objets téléchargés de tous types actifs dans le champ de portée du point d’accès WiFi.ArtCache ;
– temps pendant lequel l’objet est resté disponible sur le noeud WiFi ;
– nombre de copies téléchargées d’un même objet.
WiFi.ArtCache met en tension les notions de proximité et de distance, dont les modalités d’action et la perception ont été remises en question par les réseaux numériques.
Par la création d’un espace physique partagé, le dispositif inverse d’une part la logique « déterritorialisante » des réseaux numériques en réintroduisant la nécessité de la matérialité de la présence physique d’un corps par la notion de proximité et révèle d’autre part, par l’objectivation de récits l’épaisseur du monde des données numériques.
En rendant perceptible la qualité matérielle et métaphorique du point de jonction formé par l’espace circonscrit par le champ de portée de la borne WiFi, le dispositif révèle également la porosité accrue des frontières entre espace public et espace privé. Il ne postule pas pour autant une opposition, ni même une distinction binaire entre les espaces de données numériques et les espaces physiques mais affirme au contraire la nature hybride d’un monde dans lequel il n’est plus possible de distinguer clairement ces deux types d’espaces.
WiFi.ArtCache a été réalisé dans le cadre d’une résidence R+D à l’Atelier Eyebeam en 2003.
WiFi.Bedouin est un noeud WiFi mobile qui forme une « île internet » WiFi déconnectée de l’internet global. Le projet remet en question les usages conventionnels de ce type de réseau en préférant pour l’élaboration d’architectures de réseaux numériques un mode opérationnel qui privilégie le concept de proximité physique à celui de connectivité.
En réaction à la morphologie et à l’usage des points d’accès WiFi et des appareils mobiles qui y accèdent, de leur prolifération qui a rapidement comblé le désir d’un accès ubiquitaire à Internet, WiFi.Bedouin est conçu pour étendre les sens possibles et les métaphores de l’accès de la proximité et de la connexion sans fil.
Le point d’accès généré par WiFi.Bedouin n’est pas le web sans fil mais un espace de données autonome qui nous oblige à considérer différemment les notions de virtualité, de matérialité, de mobilité, de proximité et de communauté.
Le projet se présente sous forme d’un sac à dos intégrant tout l’appareillage nécessaire au fonctionnement du dispositif.
WiFi.Bedouin adopte la stratégie du faux-semblant. Une fois sur les lieux, l’unité se signale comme un point d’accès WiFi traditionnel sans signe distinctif apparent. Ce sont ses usages possibles qui en révèlent la teneur.
Par défaut, WiFi.Bedouin propose des applications conventionnelles de type “groupware” (chat, open blog, streaming musical d’Itunes), mais donne également accès à des applications plus singulières qui se développent sur des registres à la fois critiques et narratifs.
Pour « SSID Stories », le nom du noeud WiFi correspond au titre d’un court récit. Quand un usager s’y connecte et tente d’accéder à un site web, il reçoit à la place une série de pages qui contiennent le récit lui-même, sous forme d’animation Flash ou de site web dynamique.
Le premier prototype de cette application a été testé pendant les NYC Wireless Lab Day au City Hall Park dans le centre de New-York. Pendant cet événement, WiFi.Bedouin a été configuré comme un noeud WiFi appelé « Downtown City Hall » qui, à la place de l’URL demandée, affichait les pages d’un site web contenant des images historiques et des anecdotes à propos du centre de New-York.
« Geo URL » repousse dans une perspective critique la fonction de divertissement ou la logique de propriété des URLs « dotcom » en affichant des contenus parfaitement inattendus suite à la saisie d’une URL dans le navigateur de l’usager. L’application fournit des pages parodiques des sites les plus populaires en leur ajoutant des contenus lié à la situation géographique de l’usager, au lieu dans lequel il se trouve.
La prolifération d’appareils équipés de récepteurs et d’émetteurs WiFi dans les mains d’un nombre croissant d’usagers introduit un nouveau registre de possibilités pour la création d’espaces dans lesquels l’agir se distribue à la fois et simultanément dans l’environnement physique bâti et dans l’environnement de données numériques. Ces espaces hybrides constituent des objets de questionnement concernant leurs usages avec pour hypothèse que leur relation aux lieux et aux contextes territoriaux sont des éléments essentiels de cette réflexion.