Xilabs est un studio de jeu urbains qui développe une expertise dans les domaines du jeu vidéo, du gameplay embarqué et de l’ingénierie logicielle. Il produit aussi biens des jeux à grande échelle à visée promotionnelle et événementielle que des petits jeux sous forme d’applications mobiles.
[http://xilabs.fr/]
Meet Your Heartbeat Twin (MYTH), 2009.
Meet Your Hearbeat Twin est un jeu événementiel multi-joueurs qui utilise la technologie GPS et un capteur de rythme cardiaque. Il « est mis en scène comme un spectacle grand public en milieu urbain. Le but du jeu est de rencontrer physiquement un deuxième participant qui possède le même rythme cardiaque. D’une durée d’environ 20 minutes, le jeu est lancé chaque heure pour dix joueurs équipés et préparés devant le public : le « take-off » se fait à rebours devant les spectateurs et au signal, les joueurs partent en courant. Leurs positions et donc le développement du jeu peuvent êtres consultés sur écran géant en temps réel.
Meet Your Heartbeat Twin est donc un événement ludique et urbain basé sur la localisation émotionnelle des participants. Chaque joueur ne voit sur son téléphone portable que les joueurs qui ont le même rythme cardiaque que le sien. La difficulté du jeu est liée au fait qu’en approchant son « jumeau cardiaque », le joueur est alors en proie à une excitation qui risque d’effacer la position de son jumeau.
Meet Your Heartbeat Twin prend ici la forme d’une véritable carte physio-géographique qui évolue en temps réel à travers les efforts physiques et les états émotionnels des participants.
L’apparition des médias localisés et l’usage des bio-données dans la société contemporaine vont dans le futur proche faire basculer nos modes de vie, nos échanges sociaux et notre rapport au corps ainsi que notre compréhension de l’espace urbain. A travers un jeu urbain, la ville devient un dispositif ludique et la rencontre de l’autre une expérience nouvelle. Ce projet préfigure l’impact des nouvelles technologies sur les rapports sociaux dans la ville. »
(Texte de présentation du projet)
Le projet a été développé avec Wolf Ka, artiste des nouveaux medias [http://www.res-publica.fr/]
Expositions
Futur en Seine 2009, Place de la Bastille, Paris.
Yanna Vogiazou est chercheur dans le domaine des nouveaux medias. Elle s’intéresse à la notion de « présence » dans un monde connecté et questionne dans ce contexte le potentiel des jeux massivement multijoueurs et de l’interaction ludique.
[http://kmi.open.ac.uk/people/alumni/yanna-vogiazou]
City Tag, 2004.
City Tag est un jeu localisé multijoueur basé sur la technologie GPS qui a pour but d’explorer le potentiel des comportements sociaux spontanés et les interactions de groupe dans le contexte du jeu dans l’espace public par l’usage des technologies de communication mobiles. Un des concept clés du projet est la perception de la présence d’autrui dans le sens où la présence s’enrichit au contact de celle de l’informatique ambiante qui intègre des présences virtuelles et numériques à la présence physique par le traitement d’informations localisées. City Tag interroge la zone frontière qui sépare la présence physique d’une présence médiatée par les technologies numériques, il expérimente leur degré d’interpénétration et les expériences sociales concrètes générées par leur rencontre.
Les règles du jeu sont volontairement très simples, le but étant de faciliter une expérience sociale agréable immédiate. Les membres de deux équipes parcourent la ville avec un mini PC équipé d’un GPS et d’un récepteur WiFi, dans le but de repérer des joueurs de l’équipe adverse pour les « toucher » (« to tag »). Quand un membre d’une équipe est « touché », il doit trouver l’un de ses équipier pour qu’il le délivre. C’est le critère de proximité physique qui détermine le fait de « toucher » ou « d’être touché » (on touche un joueur du camp adverse quand on se trouve suffisamment proche de lui).
Deux essais pilotes ont été menés en 2004, avec 9 personnes dans un lieu ouvert (campus de l’Open University de Milton Keynes) puis avec 16 personnes dans le centre de Bristol.
City Tag émane d’un projet de recherche mené en collaboration avec l’Open University’s Knowledge Media Institute (KMi) et le Mobile HP Lab Bristol.
Textes et documents de référence
VOGIAZOU, Yanna, EISENSTADT Marc, DZBOR Martin, KOMZAK Jiri, From Buddyspace to CityTag : Large-Scale Symbolic Presence for Community Building and Spontaneous Play, Tech Report kmi-04-25, nov. 2004, Accepted for : Proceedings of the ACM Symposium on Applied Computing, Santa Fe, 13-17 mars 2005.
[http://kmi.open.ac.uk/publications/pdf/kmi-04-25.pdf]
VOGIAZOU, Yanna, RAIJMAKERS Bas, Urban space as a large-scale group playground, Tech Report kmi-04-24, sept. 2004, Appeared in the workshop : UbiComp in the Urban Frontier at the UbiComp 2004 Conference, Nottingham, 2004.
[http://kmi.open.ac.uk/publications/pdf/kmi-04-24.pdf]
VOGIAZOU, Yanna, EISENSTADT Marc, Designing Multiplayer Games to Facilitate Emergent Social Behaviours Online, Tech Report kmi-04-23, janv. 2005.
[http://kmi.open.ac.uk/publications/pdf/kmi-04-23.pdf]
VOGIAZOU Yanna AND RAIJMAKERS Bas, CLAYTON Ben, EISENSTADT Marc, GEELHOED Eric, LINNEY Jon, QUICK Kevin, REID Jodephine, SCOTT Peter, You got tagged! : The city as a playground, Proceedings of 2AD: Second International Conference on Appliance Design, HP Labs, Bristol, 11-13 May 2004.
[http://kmi.open.ac.uk/publications/papers/kmi_tr_139.pdf]
VOGIAZOU, Yanna, QUICK Kevin, CityTag Multiplayer Infrastructure, Tech Report kmi-TR-138, mars. 2004
[http://kmi.open.ac.uk/publications/papers/kmi_tr_147.pdf]
Julian Bleecker est designer et chercheur dans le domaine des technologies mobiles sans fil. Ses projets mettent en oeuvre des technologies et des usages émergents à la croisée du design, de la science fiction, du cinéma, des espaces urbains. Il est co-fondateur du Near Future Laboratory, groupe prospectif sur la pensée, la fabrication, le design, le développement et la recherche de pratiques qui s’inscrivent dans le futur proche des mondes numériques.
[http://nearfuturelaboratory.com/]
[http://www.techkwondo.com/index.html]
WiFi Art Cache, Digital Art on the Network Edge, 2003.
Dans WiFi Art Cache, Julian Bleecker renverse la logique d’extension généralisée de la communication en réseau dans l’espace public en créant des zones WiFi dont le contenu est ancré dans une localisation physique restreinte et délimitée.
Le projet se présente sous la forme d’un objet émetteur qui concentre en lui-même les notions de proximité physique, de narration et d’interactivité pour engager une réflexion à propos des espaces produits par l’ubiquité numérique. Cet objet, situé dans un espace public urbain, émet un signal d’accès WiFi semblable à première vue aux points d’accès traditionnels, sauf que celui-ci se suffit à lui-même et forme une zone d’accès et d’échange autonome, intentionnellement déconnectée de l’internet public.
Une fois connecté au WiFi.ArtCache, quand la proximité physique avec le lieu est suffisante, on accède à un réseau local à partir duquel il est possible de télécharger des animations interactives créées par des artistes dont la teneur narrative réagit et se modifie en fonction des activités sociales et contextuelles d eleur usager.
Les animations sont programmées pour modifier leur comportement et leur apparence en fonction de cinq critères :
– intériorité ou extériorité de l’objet téléchargé par rapport au champ de portée du point d’accès WiFi.ArtCache ;
– nombre d’objets téléchargés de même type actifs dans le champ de portée du point d’accès WiFi.ArtCache ;
– nombre d’objets téléchargés de tous types actifs dans le champ de portée du point d’accès WiFi.ArtCache ;
– temps pendant lequel l’objet est resté disponible sur le noeud WiFi ;
– nombre de copies téléchargées d’un même objet.
WiFi.ArtCache met en tension les notions de proximité et de distance, dont les modalités d’action et la perception ont été remises en question par les réseaux numériques.
Par la création d’un espace physique partagé, le dispositif inverse d’une part la logique « déterritorialisante » des réseaux numériques en réintroduisant la nécessité de la matérialité de la présence physique d’un corps par la notion de proximité et révèle d’autre part, par l’objectivation de récits l’épaisseur du monde des données numériques.
En rendant perceptible la qualité matérielle et métaphorique du point de jonction formé par l’espace circonscrit par le champ de portée de la borne WiFi, le dispositif révèle également la porosité accrue des frontières entre espace public et espace privé. Il ne postule pas pour autant une opposition, ni même une distinction binaire entre les espaces de données numériques et les espaces physiques mais affirme au contraire la nature hybride d’un monde dans lequel il n’est plus possible de distinguer clairement ces deux types d’espaces.
WiFi.ArtCache a été réalisé dans le cadre d’une résidence R+D à l’Atelier Eyebeam en 2003.
WiFi.Bedouin est un noeud WiFi mobile qui forme une « île internet » WiFi déconnectée de l’internet global. Le projet remet en question les usages conventionnels de ce type de réseau en préférant pour l’élaboration d’architectures de réseaux numériques un mode opérationnel qui privilégie le concept de proximité physique à celui de connectivité.
En réaction à la morphologie et à l’usage des points d’accès WiFi et des appareils mobiles qui y accèdent, de leur prolifération qui a rapidement comblé le désir d’un accès ubiquitaire à Internet, WiFi.Bedouin est conçu pour étendre les sens possibles et les métaphores de l’accès de la proximité et de la connexion sans fil.
Le point d’accès généré par WiFi.Bedouin n’est pas le web sans fil mais un espace de données autonome qui nous oblige à considérer différemment les notions de virtualité, de matérialité, de mobilité, de proximité et de communauté.
Le projet se présente sous forme d’un sac à dos intégrant tout l’appareillage nécessaire au fonctionnement du dispositif.
WiFi.Bedouin adopte la stratégie du faux-semblant. Une fois sur les lieux, l’unité se signale comme un point d’accès WiFi traditionnel sans signe distinctif apparent. Ce sont ses usages possibles qui en révèlent la teneur.
Par défaut, WiFi.Bedouin propose des applications conventionnelles de type “groupware” (chat, open blog, streaming musical d’Itunes), mais donne également accès à des applications plus singulières qui se développent sur des registres à la fois critiques et narratifs.
Pour « SSID Stories », le nom du noeud WiFi correspond au titre d’un court récit. Quand un usager s’y connecte et tente d’accéder à un site web, il reçoit à la place une série de pages qui contiennent le récit lui-même, sous forme d’animation Flash ou de site web dynamique.
Le premier prototype de cette application a été testé pendant les NYC Wireless Lab Day au City Hall Park dans le centre de New-York. Pendant cet événement, WiFi.Bedouin a été configuré comme un noeud WiFi appelé « Downtown City Hall » qui, à la place de l’URL demandée, affichait les pages d’un site web contenant des images historiques et des anecdotes à propos du centre de New-York.
« Geo URL » repousse dans une perspective critique la fonction de divertissement ou la logique de propriété des URLs « dotcom » en affichant des contenus parfaitement inattendus suite à la saisie d’une URL dans le navigateur de l’usager. L’application fournit des pages parodiques des sites les plus populaires en leur ajoutant des contenus lié à la situation géographique de l’usager, au lieu dans lequel il se trouve.
La prolifération d’appareils équipés de récepteurs et d’émetteurs WiFi dans les mains d’un nombre croissant d’usagers introduit un nouveau registre de possibilités pour la création d’espaces dans lesquels l’agir se distribue à la fois et simultanément dans l’environnement physique bâti et dans l’environnement de données numériques. Ces espaces hybrides constituent des objets de questionnement concernant leurs usages avec pour hypothèse que leur relation aux lieux et aux contextes territoriaux sont des éléments essentiels de cette réflexion.
Active Ingredient (Rachel Jacobs & Matt Watkins, artistes, Robin Shackford, programmeur, Rebecca Lee, relations publiques) est une agence spécialisée dans la création d’installations, de projections à grande échelle, de jeux sur téléphones mobiles et de performances où se mêlent la géolocalisation, les réseaux sociaux, la perception biologique et environnementale, la collecte de données et le jeu. Leur travail implique toujours l’interactivité, la participation du public ainsi qu’une dimension collaborative avec d’autres artistes ou champs disciplinaires.
As If By Magic, 2007
As If By Magic est une série de courts-métrages pour téléphones mobiles produits avec un groupe de réalisateurs consacrés au quartier de Belgrave, à Leicester. Le déclenchement et le visionnage de chaque film se fait sur les lieux mêmes dont traite sont contenu produisant ainsi un effet de fusion entre la fiction et la réalité physique.
Projet commissionné par EMMEDIA et développé en collaboration avec le Peepul Center, Leicester.
Heartlands (‘Ere be Dragon), 2007
Heartlands (‘Ere Be Dragons) est un jeu pour téléphone mobile contrôlé par le rythme cardiaque des joueurs. Chaque joueur est équipé d’un capteur de rythme cardiaque. Quand un joueur se déplace, son trajet ainsi que sa fréquence cardiaque apparaissent sur une carte générée en temps réel sur son téléphone mobile ainsi que sur un grand écran qui affiche l’ensemble des trajets suivis. Le rythme cardiaque des joueurs modifie le paysage qui se forme simultanément et dont l’aspect l’informe en même temps de sa performance. Le paysage qui se dessine sur la carte varie donc en fonction du rythme cardiaque du joueur : optimal, le sentier suivi se recouvre de motifs floraux, s’il est trop lent ou trop rapide, le paysage se transforme en désert ou un jungle luxuriante. Joué seul, le jeu prend la forme d’un simple promenade pendant laquelle il s’agit de contrôler son rythme cardiaque ; en version multi-joueurs, il devient un jeu de conquête où les territoires des autres joueurs peuvent être gagnés.