Blast Theory

Blast Theory est un collectif d’artistes [Matt Adams, Ju Row Farr, Nick Tandavanitj] qui produit des performances et des dispositifs interactifs et collaboratifs dont le fonctionnement repose sur l’articulation des outils et des processus de la communication en réseau, de la performance live et de la diffusion numérique. Le groupe explore, par ces performances et dispositifs, la notion d’interactivité et les aspects socio-politiques et idéologiques des techniques de communication en réseau par la confrontation d’un monde saturé de médias aux pratiques de la culture populaire.
Blast Theory situe ses expérimentations dans un espace situé entre le théâtre et le jeu vidéo. Ils en sondent dans leurs projets les lois fondamentales, les règles, et questionnent les frontières entre le monde du jeu et le monde réel. Ils s’en emparent comme d’un outil méthodologique d’investigation de la question de la formation d’espaces hybrides issus de la fusion entre espaces physiques et espaces numériques. Leurs jeux ne se situent pas seulement dans un espace narratif imaginaire mais cherchent à entrer en contact, à créer des zones de friction, avec des événements et des objets en situation réelle.
Matt Adams est théoricien, acteur et metteur en scène de théâtre. Il écrit et intervient dans les domaines de la performance, des nouveaux médias et des pratiques interdisciplinaires.
Ju Row Farr est membre fondatrice de Blast Theory, enseignante et consultante.
Nick Tandavanitj travaille initialement dans le domaine des approches créatives de l’informatique et plus spécifiquement dans la modélisation 3D, la programmation et la technique d’installations interactives, l’art en réseau. Il mène des recherches dans le domaine des applications artistiques de « social gaming » qui mettent en œuvre les technologies mobiles.
Le collectif est également constitué d’une équipe régulière de consultants (Sara Dauncey, Celia Davies, Hilary Durman , Ben Rubinstein, Verity Slater) d’artistes invités (Dicky Eton, Sheila Ghelani, Niki Woods, Becky Edmunds, Jon Sutton), et d’une équipe interne (Julianne Pierce, Dan Lamont, John Hunter, Hannah Brady).
[http://www.blasttheory.co.uk/]

Can You See Me Now ?, 2001
[http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html]

Blast Theory, Can You See Me Now, « Paul playing ». Source :http://www.blasttheory.co.uk/bt/press_pages/press_cy.html

Blast Theory, Can You See Me Now, « Paul playing ».
Source :http://www.blasttheory.co.uk/bt/press_pages/press_cy.html

Can You See Me Now ? prend la forme d’un jeu de poursuite multijoueurs et déploie dans le temps de son événement un espace hybride du point de vue de sa nature (mi-physique/mi-numérique) mais aussi de sa topologie, à la fois local et distant. Le plateau de jeu se déplie dans un espace urbain « élargi », la ville physique, « ici » étant reliée par internet à son double modélisé, affichée sur un écran, « là-bas ».
Des « runners » (les membres du collectif Blast Theory), qui jouent dans la ville « physique », essaient d’échapper à leurs poursuivants (le public), qui jouent depuis la ville modélisée sur une interface web, géographiquement disséminés dans des lieux distincts et distants. Captés par satellites, les « runners » apparaissent sur l’interface web aux côtés de la représentation du joueur en ligne dans la ville numérique modélisée. Dans les rues, des ordinateurs de poche qui affichent les positions des joueurs en ligne guident les « runners » dans leur course.
Au moment de son inscription, chaque joueur doit répondre à la question formulée de la façon suivante : « y a t-il quelqu’un que vous n’avez pas vu depuis longtemps à qui vous pensez toujours ? » et doit prononcer le nom de cette personne à l’instant précis où il est capturé. Enfin, celui-ci doit photographier le lieu sur lequel il a été capturé qui demeure la seule trace de l’événement.

Textes et documents de référence
FLINTHAM M, ANASTASI R, BENFORD S D, HEMMINGS, T, CRABTREE, A, GREENHALGH C M, RODDEN T A, TANDAVANIJT N, ADAMS M, ROW FARR J, « Where on-line meets on-the-streets: experiences with mobile mixed reality games », Proc. CHI 2003, ACM, 5-10 avril 2003, Fort Lauderdale.
[http://bpfe.eclap.eu/eclap/axmedis/c/c44/00000-c44ecd17-9ec6-4348-ab4a-4ac462f67eed/3/AXMEDIS30221.pdf]
« The Urban Environment as Computer Game », Matt Adams in Conversation with Sabine Breitsameter, interview, june 2004
[http://www.swr.de/swr2/audiohyperspace/engl_version/interview/adams.html]
ROW FARR Ju, Entretien avec Andrea URLBERGER, in URLBERGER Andrea, Paysages technologiques, théories et pratiques autour du GPS, 8 sept. 2005, Centre pour l’Image Contemporaine, Genève, 2008.
[http://www.ciren.org/ciren/laboratoires/Paysage_Technologique/art/blast/index.html]
ARVERS Isabelle, « Game in the City », in Amusement n°7, janvier 2010.
[http://www.isabellearvers.com/texts/BlastTheoryITW.pdf]

Rider Spoke, 2007

Blast Theory, Rider SPoke, « Marije Bike», Barbican Source :http://www.blasttheory.co.uk/bt/press_pages/press_rs.html

Blast Theory, Rider SPoke, « Marije Bike», Barbican
Source :http://www.blasttheory.co.uk/bt/press_pages/press_rs.html

Rider Spoke questionne les lieux et les formes du théâtre et du spectacle vivant à l’aune de l’art technologique. Le projet invite le public à être à la fois les co-auteurs d’une pièce et ses acteurs en suivant une « mise en scène » qui consiste à laisser un message dans un lieu caché que l’on trouve en parcourant la ville en bicyclette dotée d’un équipement spécifique. Chaque participant soit voit confiée une question à laquelle il doit répondre, et enregistrer sa réponse, dans un lieu caché qu’il doit trouver à l’aide du PDA installé sur la bicyclette dans lequel un programme affiche à l’écran sa position, les lieux cachés disponibles, et ceux qui ont déjà été utilisés. Quand il trouve l’un de ces lieux, le programme le lui signale et pose la question à laquelle il doit répondre. Il doit alors enregistrer sa réponse sur le PDA. La pièce, ou le jeu, se déploie alors en fonction des lieux cachés que l’on trouve en parcourant les rues de la ville, dans lesquels, et seulement dans lesquels, on peut découvrir les questions et les réponses des autres acteurs-participants. Le trajet se transforme ainsi en une quête de voix étrangères, par lesquelles on s’abandonne à la perte dans des lieux pourtant familiers.

Textes et documents de référence
« The Urban Environment as Computer Game », Matt Adams in Conversation with Sabine Breitsameter, interview, june 2004
[http://www.swr.de/swr2/audiohyperspace/engl_version/interview/adams.html]
ROW FARR Ju, Entretien avec Andrea URLBERGER, in URLBERGER Andrea, Paysages technologiques, théories et pratiques autour du GPS, 8 sept. 2005, Centre pour l’Image Contemporaine, Genève, 2008.
[http://www.ciren.org/ciren/laboratoires/Paysage_Technologique/art/blast/index.html]
ARVERS Isabelle, « Game in the City », in Amusement n°7, janvier 2010.
[http://www.isabellearvers.com/texts/BlastTheoryITW.pdf]

Uncle Roy All Around You, 2003

Blast Theory, Uncle Roy All Around You, L’homme dans la limousine Source :http://www.blasttheory.co.uk/bt/press_pages/press_ur.html

Blast Theory, Uncle Roy All Around You, L’homme dans la limousine
Source :http://www.blasttheory.co.uk/bt/press_pages/press_ur.html

Uncle Roy All Around You est un jeu qui se joue dans une ville numérisée en ligne et dans les rues d’une ville physique. Les joueurs en ligne et les joueurs en ville collaborent pour trouver le bureau d’Uncle Roy avant d’être amené à devoir s’engager pendant un an vis à vis d’un parfait inconnu.
Le jeu explore les possibles changements sociaux provoqués par les appareils mobiles ubiquitaires, l’accès permanent à un réseau et les technologies de géolocalisation dans un contexte urbain considéré comme une scène ou l’étranger domine, où la rupture et le chaos menacent constamment de nous submerger, mais aussi comme une zone de possibilité et de nouvelles rencontres.
Cette description est celle du jeu lors de sa première présentation à L’institut d’Art Contemporain de Londres en juin 2003. Il a évolué dans ses versions ultérieures.
Les joueurs en ville achètent un ticket et passent par un bureau d’enregistrement où ils sont pris en photos, dépossédés de leurs effets personnels. Ils reçoivent un code personnel qu’ils saisissent dans leur PDA déclenchant ainsi un compte à rebours de 60 minutes avant la fin de la partie.
Leur terminal portable affiche une carte, les noms et les positions des joueurs en ligne. Une fois dans la rue, ils reçoivent un message d’Uncle Roy :
« Rejoins moi dans le parc par le lac. J’ai noté le lieu sur la carte. Clique sur le bouton « je suis là » pour confirmer ton arrivée et je viendrai te retrouver ».
Les joueurs en ligne se déplacent dans une ville modélisée qui correspond exactement à la ville physique. Ils doivent se rendre au même rendez-vous. Ils peuvent discuter avec les autres joueurs en ligne mais ne peuvent pas voir ou contacter les joueurs en ville.
Quand les premiers joueurs arrivent au point de rendez-vous, et qu’ils cliquent sur le bouton « Je suis là », leurs avatars apparaissent sur la modélisation numérique de la ville. Les joueurs en ligne peuvent voir leur nom, leur photo et une brève description de leurs vêtements.
Les joueurs en ligne peuvent alors choisir un joueur en ville et lui envoyer des messages en privé. Le joueur en ville peut enregistrer des messages audio ou ignorer la conversation. Tous les joueurs de chaque espace peuvent potentiellement être en contact, ce sont justement ces interactions sociales qui déterminent ce qui se passe dans le jeu.
Quand les joueurs en ville arrivent au point de rendez-vous, ils reçoivent un autre message d’Uncle Roy : « Je veux que tu fasses quelque chose pour moi. Commence à marcher vers le nord dans West End. Je te recontacterai pendant ton trajet ». Quand les joueurs déclarent leurs positions, Uncle Roy leur répond en leur indiquant des directions en fonction de l’endroit où ils se trouvent.
Les joueurs en ligne peuvent aider les joueurs en ville en leur envoyant des photographies ou des informations fournies par Uncle Roy.
Quand les joueurs arrivent au bureau, ils sonnent et les portes de verre s’ouvrent sur un espace désert. Dans la pièce se trouve un bureau d’architecte, une chaise et les restes d’un bureau administratif typique des années 70. Une maquette de la ville environnante faite de post-it se trouve sur le bureau, sur un écran tout proche s’affiche en réalité augmentée la maquette en post it habitée par les joueurs.
Les joueurs en ligne sont informés que les joueurs en ville sont dans le bureau et peuvent alors les rejoindre. Une fois dans le bureau modélisé, ils voient les joueurs en ville via une web cam qui leur posent une série de question se terminant par : « Quelque part dans le jeu se trouve un étranger qui pose aussi ces questions. Êtes-vous disposé à vous engager envers cette personne, à être disponible pour elle en cas de problème ? L’engagement dure 12 mois et en retour, il s’engagera envers vous pour la même période. »
S’ils acceptent, les joueurs en ligne saisissent leur adresse postale.
Sur le bureau se trouve une carte postale sur laquelle est imprimé : « Quand pouvez vous commencer à faire confiance à un étranger ? » Les joueurs en ville reçoivent un message d’Uncle Roy leur demandant de répondre à la question, de conserver la carte postale de sortir et de se diriger vers la cabine téléphonique la plus proche.
Une fois dans la cabine téléphonique ils reçoivent un appel leur demandant d’aller s’installer à l’arrière d’une limousine noire garée de l’autre côté de la rue. Un homme entre dans la voiture et lui pose la même série de questions qu’au joueur en ligne.
Si le joueur en ville accepte de s’engager envers un étranger, il est associé à un joueur en ligne qui a également accepté. Le joueur est alors déposé au ICA et la carte postale expédiée au joueur en ligne.

Textes et documents de référence
BENFORD Steve, FLINTHAM Martin, DROZD Adam, ANASTASI Rob, ROWLAND Duncan, TANDAVANITJ Nick, ADAMS Matt, ROW FARR Ju, OLDROYD Amanda,
SUTTON Jon, Uncle Roy All Around You: Implicating the City in a Location-Based Performance, ACE’04, 3-5 juin 2004, Singapore.
[http://bpfe.eclap.eu/eclap/axmedis/c/c44/00000-c44ecd17-9ec6-4348-ab4a-4ac462f67eed/3/AXMEDIS30221.pdf]
« The Urban Environment as Computer Game », Matt Adams in Conversation with Sabine Breitsameter, interview, june 2004
[http://www.swr.de/swr2/audiohyperspace/engl_version/interview/adams.html]
ROW FARR Ju, Entretien avec Andrea URLBERGER, in URLBERGER Andrea, Paysages technologiques, théories et pratiques autour du GPS, 8 sept. 2005, Centre pour l’Image Contemporaine, Genève, 2008.
[http://www.ciren.org/ciren/laboratoires/Paysage_Technologique/art/blast/index.html]
ARVERS Isabelle, « Game in the City », in Amusement n°7, janvier 2010.
[http://www.isabellearvers.com/texts/BlastTheoryITW.pdf]

You Get Me, 2008

Blast Theory, You Get Me, Vue de l’interface de jeu Source :http://www.blasttheory.co.uk/bt/press_pages/press_ygm.html

Blast Theory, You Get Me, Vue de l’interface de jeu
Source :http://www.blasttheory.co.uk/bt/press_pages/press_ygm.html

You Get Me est un jeu documentaire qui se joue entre Mile End Park et Covent Garden à Londres.
Il utilise Internet pour connecter deux sites dont l’écart se mesure géographiquement (environ 5 miles) mais aussi culturellement. Le projet a été mené dans le cadre de i, un festival du Royal Opera house, du 12 au 14 septembre 2008. Il traite des effets sociaux potentiels des technologies numériques en connectant la culture du Royal Opera House et la communauté londonienne plus large dans laquelle il se situe, et en recentrant le cœur du jeu vers l’écoute, la compréhension et la connaissance.
La préparation du projet s’est effectuée dans le cadre d’une série de workshops organisés par The Urban Adventure Base pendant l’été 2008. Blast Theory a commencé par travailler avec les participants sélectionnés à créer des géographies personnelles. Chacun d’entre eux a exploré des lieux ou des événements importants dans leur vie et les ont assemblés dans des cartes qui formalisaient des questions critiques autour desquelles s’articule tout le projet.
Le jeu s’articule autour de deux espaces distincts et connecté : un site web, auquel accèdent les visiteurs du Royal Opera House et un espace in situ, Mile End Park, dans lequel se trouvent les huit participants sélectionnés. Sur la page du site web figure ce texte :
« Bienvenue dans You Get Me.
C’est un jeu où vous décidez jusqu’où vous voulez aller.
En ce moment, un groupe d’adolescents se trouve dans Mile End Park. Chacun a une question à vous poser.
Choisissez une personne et sa question. Choisissez attentivement car vous ne pourrez pas revenir en arrière. Et ceux que vous n’avez pas choisis feront tout pour vous sortir du jeu.
Les voilà… »
Les visiteurs choisissent alors l’un des participants à partir de leur photo, et sa question. Ils entendent alors une histoire personnelle racontée par celui qu’ils ont choisi, et entrent dans le jeu.
Une modélisation cartographique de Mile End Park s’affiche alors, dans laquelle les joueurs en ligne doivent naviguer à l’aide de leur avatar. Ils doivent retrouver l’adolescent qu’ils ont choisi tout en essayant d’éviter les autres pour ne pas être éjecté du jeu.
Au premier niveau, le but est d’écouter la géographie personnelle de son runner diffusée en streaming depuis un walkie talkie. Ce récit donne peu à peu du sens à la question posée dans la première partie du jeu. Quand il ont localisé leur runner, les joueurs en ligne répondent à la question posée. Le runner peut rejeter la réponse tant qu’elle ne le satisfait pas et continue de raconter sa géographie personnelle pour aider le joueur en ligne à la préciser. Quand cette réponse lui semble intéressante, le runner invite le joueur en ligne pour une conversation privée sur un téléphone mobile pendant qu’à l’écran s’affiche une photographie nocturne pixelisée qui le révèle sous forme d’une présence altérée. Les adolescents, par la question à la fois très personnelle et parfois décisive qu’ils posent, impliquent directement les joueurs en ligne dans leur vie, transformant l’étranger en un acteur important de leur existence.
Une fois la conversation terminée, le runner prend une photo qui arrive sur le téléphone portable du joueur en ligne quand il quitte le Royal Opera House. La dernière chose qu’il entend est un message du type : « Je suis Fern. Il est 15h45, et nous sommes vendredi 12 septembre. Je suis près du canal avec le Pallant Estate derrière moi et je prends une photo pour moi. Vous m’avez eu. »

« The Urban Environment as Computer Game », Matt Adams in Conversation with Sabine Breitsameter, interview, june 2004
[http://www.swr.de/swr2/audiohyperspace/engl_version/interview/adams.html]